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ليس هناك ما هو صحيح ، كل شيء مسموح به Nothing is true, Everything is permitted.
스플린터 셀: 블랙리스트 [Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist] (2013)

폴라곰: 호러 영화 리뷰는 결국 안 하고 가을이 됬네요. 

큰뿌리: 뭐 어쩔 수 없지 않습니까... 

폴: 어쩔 수 없다뇨. 좀만 부지런했다면 개학전에 하나 했을지도 모르는데. 뭐 님이 게으르다는 증거죠 ^^ 한두번도 아니고.

큰: 에이 너무 그러지 마세요. 오늘 리뷰 끝나면 [스플라이스] 리뷰 같이 하실래요? 아니면 [악마의 등뼈]라던가... 정 안 되면 컨저링 보고 리뷰할수도 있고요. 

폴: 뭐 좋습니다. 에 오늘 리뷰할 건 [스플린터 셀: 블랙리스트]라.... 

큰: 근 3년만에 돌아온 잠입게임계에서 유명한 스셀 시리즈죠. 폴라곰씨는 컨빅션 해보셨겠죠. 

폴: 물론이죠. 

큰: 어떠셨나요?

폴: 너무 본 시리즈에 경도된 한 편 아니였나 생각합니다. 내용도 액션도.... 한마디로 샘이 잠입을 안 하고 총질 해대고 패는것에만 집중해 있어요. 시체 숨기는 것도 사라졌고 그림자와 소리의 메리트도 확 사라져서 하는 동안 딴 겜 하는 줄 알았습니다. 게다가 이라크 미션은 왜 1인칭인겁니까? 이게 무슨 [고스트 리콘 백 투 더 퓨처]도 아니고.... 악역도 재미없었고.

큰: 흠 물론 컨빅션이 기존 스셀 세계에서 이질적인 게임이라는건 틀림없습니다만, 그렇다고 일반적인 액션 게임과 동일시하기엔 곤란한 부분이 있습니다. 일단 전작들처럼 샘 피셔가 총기 난사하는 "먼치킨" 플레이를 하기엔 화력적으로 열세이며 이를 돌파하는 '잠입 판타지'의 쾌감을 분명하게 짚어주고 있고 벽과 창문, 거꾸로 매달리기 같은 세트 피스들이 여전히 중요하게 등장하고 있습니다.

무엇보다도 전 지정 사격 괜찮았다고 생각합니다. 전작들의 피셔가 교묘하게 흘러가는 뱀 같았다면 (스네이크?) 컨빅션의 피셔는 고양이과 육식 동물을 연상케하는 날렵한 사냥꾼을 연상케하는 플레이를 보여줍니다. 물론 근접 공격 성공만 하면 게이지가 자동으로 채워지는등 디자인이 지나치게 단순하게 설계되는 바람에 좀 과도하게 사기적인 능력이 된건 실패였고 1인칭 시점은 확실히 쓸모가 없었죠.

다만 더블 에이전트와 밥상 뒤짚어엎기 때문에 일종의 모라토리엄 상태에 빠졌던 걸 생각하면 게임 자체에 대한 심각한 고민이 있었고, 그런 고민이 어느정도 결과물을 낳았다는건 부정할 수 없을겁니다. 물론 잠입 요소와 액션 요소가 정말 절묘하게 배합된 아캄 시티와 다르게 잠입 요소 자체는 거의 없다시피 해졌다는건 동의합니다만. 그리고 들켰을때 최후 위치를 알려주는 디자인은 써먹을만한 부분이였죠. 

한마디로 정리하자면 [배트맨 아캄 시리즈]처럼 잠입 게임의 감각으로 만든 액션 게임이라 생각하고 나름 해볼만한 도전이였다고 생각합니다. (첨언하자면 잠입 게임과 액션 게임은 같은 장르에 속하지 않습니다. 오히려 잠입 장르는 어드벤처 게임에 가깝죠. 자세한건 엑스트라 크레딧의 "닌자처럼" 영상을 참조해주세요.)

이야기도 그 정도면 괜찮지 않았나요? 악역은 시시하고 스케일은 작지만 샘의 캐릭터는 훨씬 깊이가 있어졌고 신 캐릭터 빅터나 코빈도 잘 녹아들어가서 좋더라고요. 무엇보다 전 서부극 결말을 변주한 결말이 참 좋았어요. 적어도 지금까지 이어져 온 샘 캐릭터를 생각하면 일관성이 있죠.

폴: 아 그 결말은 확실히 냉소적이여서 매력적인 부분이 있었죠. 원래 냉소적인게 잘 어울리는 캐릭터이기도 했고요. [어새신 크리드] 하니 원래 컨빅션은 어크풍 샌드박스 게임으로 만들려고 했다면서요?

큰: 그건 맞습니다만 나중에 자세히 다뤄보도록 하죠.

폴: 이번 블랙리스트로 넘어가보죠. 전 컨빅션의 잠입이 불만이였기에 잠입 요소가 대거 복귀해서 반갑더라고요. 저번에 큰뿌리 씨가 컨빅션을 절충주의적이라 지칭했는데 이 말은 블랙리스트에 더 어울리는 것 같습니다.

큰: 그렇긴 하죠. 사실 전작의 잠입은 어디까지나 공격을 하기 위한 부차적인 요소였다면 이번 작의 잠입은 진짜 제기능을 하고 있습니다. 먼저 블랙리스트는 세가지 타입으로 플레이 유형을 나누고 거기에 따른 점수와 미션들을 부여하고 있습니다. 고스트, 팬서, 어설트... 각각 기존 스셀, 컨빅션, 일반적인 TPS 스타일로 플레이 유형을 나누고 있다고 보면 됩니다.

폴: 점수 개념은 혼돈 이론 시절 점수 개념을 업그레이드한거에 가깝더라고요. 많이 단순화되긴 했지만.... 그림 미션은 옛날 향취가 나는게 좋더라고요.

큰: 단적으로 소리 개념 같은게 상당히 축소됬죠. 우르르 꽝꽝 돌아다니지 않는 이상 그렇게 크게 중요하지 않습니다. 대신 냄새라는 개념이 추가된것 같지만.... "킁킁 이건 낯선 냄새? 주인님께 알려야징 컹컹..." ^ ^ 

폴: 가장 좋은건 그렇게 분류를 해놓고 고스트 플레이에 많은 이점을 주면서도 스트레스 받지 않도록 조절했다는 점이였어요. 이런건 자칫 잘못하면 엄청난 노가다와 짜증으로 변질될 가능성이 큰데 블랙리스트는 다행히 그 함정은 피해가고 있습니다.

큰: 가젯들도 007 필 나게 새로 리뉴얼 됬더라고요. 기존작에서 있었던 것을 복귀한 것도 있고, 새로 추가된 것도 있는데 수면 가스라던지 트라이로터 같은건 제법 참신한 가젯이였다고 봅니다. 가젯 말고도 에어 포일의 다기능 진화형인 석궁이라던가 전파 재밍 같은 요소도 굴곡을 더해주고 있었죠.

폴: 트라이로터는 확실히 재미있는 아이디어더라고요. 어쩌면 접착 카메라 발전 버전이라 할 수 있는.... 사실 초기작들도 상당히 밀리터리 007스럽지 않았나요? 특히 "위윙 칙~"하면서 플레이어들의 로망을 자극하는 소나 고글 ^ ^ 이번작에 돌아와 반갑더라고요. 야시경은 컨빅션에도 있었지만요.

큰: 소나 고글의 복귀도 일종의 선언이죠. 나는 잠입 게임을 만들겠다는. 하지만 동시에 이런 잠입 액션에 어떻게 '스피디한 액션'하고 조화를 이뤄야 하는지 그것도 상당히 고심해서 다뤄지고 있습니다. 강화복 병사 같은 경우엔 아주 신컨을 보이지 않는 이상 이외엔 결국엔 재빠른 액션을 동원해야 하죠. 반대로 지정 사격 목표 지정 같은건 플레이 스타일에 따른 차등적인 보너스 같은 느낌으로 변했는데 이건 좋은 선택이였다고 봅니다. 화려한 액션을 하고 싶다면, 다른 플레이도 익숙해져야 한다라는 좋은 논리가 확고하게 세워져 있어요.

다만 그림자 요소가 그렇게까지 유용하지 않다는건 좀 감점이라고 할까요... 그냥 가까이 오면 보이게 되는 위장 그런 느낌으로 디자인됬더라고요. 전작의 그림자 속에 숨어서 천천히 사냥하거나 지나치는 플레이를 선호했던 저로써는 아쉽다고 생각합니다.

폴: 근데 그 쪽이 말이 되지 않아요? 솔직히 전작 애들이 야맹증 걸렸나라는 생각이 들 정도로 띨띨머절하게 놀았던 걸 생각해보면 이쪽이 자연스럽죠.

큰: 그렇다고 보기엔 이번작 AI들도 머절띨띨한거 같은데요. 조명 부서져도 "그게 무에 상관?"라는 반응이니. 얘들은 순금 상들리에라도 부서져야지 반응하려나?

폴: 하하^ ^

큰: 그리고 시체 숨기기도 등장했습니다만... 그렇게 쓸모가 있었던것 같진 않습니다. 반대로 비살상 제압은 확실히 돌아온게 반갑습니다. 전반적으로 전작 컨빅션의 절충주의를 확고하게 뿌리내렸고 상당한 재미를 보장합니다. 그렇게 까일만한 디자인은 아니에요.

폴: 이런 변화 말고 게임 전체적인 구조도 확 바뀌었죠? 어새신 크리드 제작진이 담당했다고 하는데 확실히 어크 요소가 굉장히 많이 투입됬습니다. 중심이 되는 공간(여기서는 팔라딘이겠죠.)에서 팔라딘/장비 강화가 가능하다던지, 미션의 세부화, 비살상/살상 모드, 동료들의 비중이 제법 강해졌다는게 그렇습니다. 이런 변혁은 괜찮았다고 생각해요. 

큰: 컨빅션이 어크 스타일로 만들어질 뻔했다는걸 생각해보면 재미있죠. 

폴: 정작 개별 미션 디자인 자체는 샌드박스가 아닌 전형적인 스셀 스타일입니다.

큰: 같았다면 좀 그랬을겁니다. 물론 어크 스타일로 만들어진 스셀도 재미있었겠지만 이건 망상으로 접어두죠. 여튼 팔라딘 자체는 제법 매력적인 공간이더라고요. 모 분 말씀대로 남자의 로망이 모조리 실현된 공간이라고 할까요. 미국이기에 가능한 그런 돈지랄적인 매력도 있고요. SMI 시스템을 가지고 유비쿼터스와 증강현실이 섞인듯한, 뉴미디어적인 영상 연출도 괜찮았다고 생각해요. 문제는 부티나는건 좋은데 특유의 고립감, 그런게 없어져서 그런게 별로였습니다. 역시 이런 잠입 장르는 동료하고 떨어져 있다는게 가장 매력적이긴 한데 너무 여유롭게 부티난다는 느낌이에요.

폴: 사실 누구나 마음 속엔 비밀기지 하나 쯤은 있는거에요.

큰: 하하^^ 근데 사실 제가 이 공간이 별로라 느낀 것은 캐릭터나 거기서 펼쳐지는 드라마가 문제가 있어서일지도 모릅니다. 한마디로 블랙리스트는 이야기는 후집니다. 이게 그 스셀 시리즈 맞나 의심할 정도로요.

폴: 아니 후지다고 할꺼까지야... 이야기 자체는 상당히 흥미진진하지 않습니까?

큰: 물론 그런 장르적인 이야기를 테크니컬하게 끌고 가는건 별 무리없습니다. 응전과 반격 같은것도 리듬감이 좋고 탐색과 추리 같은것도 잘 이뤄져 있고요. 제가 지적하고 싶은건 연출이나 캐릭터 쪽입니다. 한마디로 닌자 가이덴 3 급으로 존나 엉망이에요!

폴: 아니 닌가3는 인간이 만들어서는 안 되는 물건이니 비교는 좀 그렇죠. 안나와 샘이 팽팽하게 아가리 파이트를 펼친다던가 어리버리 코빈과 찰리의 개그는 괜찮지 않았어요?

큰: 확실히 "일 잘하고 남자 동료들과 한댓갈해도 전혀 꿀리지 않는", 지극히 미국적인 여성상인 안나는 이런 장르에서 보기 드물게 주체적인데다 매력 있고 (게다가 모델링 상향으로 [바쇽 인피니트]의 엘리자베스를 닮은 눈부신 미모까지! 사랑합니다!) 감초같은 코빈도 있지만 그거 제외하면 전반적으로 블랙리스트는 앙상블이나 캐릭터 설계가 엉망이에요. 이 캐릭터들이 어떤 매력과 사상적 기반이 있는지 전혀 파악하지도 못하고 막 주물럭주물럭 대충 만들어다 던져놓은 그런 캐릭터들이 즐비합니다.

특히 아이작 브리지스는 최악입니다. 이 캐릭터는 자기 주장도 없고 맹맹하기 그지 없는 동기부여용 코옵 캐릭터입니다. 나중에야 소극적으로 반항하기를 시도하지만 그 정도론 택도 없습니다. 샘에겐 이보다 더 성깔 강하고 서로 머리채 휘어잡고 쌍욕해대며 싸울 캐릭터가 필요합니다. 게다가 이 캐릭터 파트 게임 디자인도 좀 짜증 나게 디자인되어 있습니다. 최소한 가젯을 어디로 던질지 설정 정도는 해야 하는거 아닙니까? 찰리는 그나마 낫긴 하지만 하위호환 [스카이폴]의 Q 그런 느낌이에요. 당연히 Q에 비하면 매력이 태부족입니다.  

그리고 안나와 샘의 대결 같은것도 자세히 보면 인공적으로 밀당한다는 티가 팍팍 납니다. "아~ 얘가 양보했으니 쟤도 양보해야지." 뭐 그런 식으로 갈등을 짠 것 같은 느낌이에요.

폴: 확실히 아이작은 대체 얜 왜 여기서 이러고 있담 그런 느낌이긴 하죠. 역재4의 오도로키 같은 재고 떨이 같은 느낌이랄까요. 아이작이 오도로키처럼 자기 자리를 찾을지는 모르겠습니다.

큰: 샘이야말로 이 문제의 총화라고 할 수 있습니다. 한마디로 각본진은 이 캐릭터에 대한 발전이나 아무런 열의가 없어요. 에릭 존슨이 열심히 구르고 뛰지만 이번 샘은 그냥 액션 장르 히어로 딱 그 이상도 이하도 아닙니다.

폴: 노리 심문할때 거만하게 팔 쫙 펼치고 꼬나보는 연출은 좋던데요?

큰: 그 정도로는 부족하다니깐요. 샘 캐릭터의 매력은 하드보일드 소설의 대가인 대실 해밋의 콘티넨털 탐정에서 훔쳐왔다고 창조주가 고백할 정도로 더러운 세상사에-심지어 미국 그 자체에도-냉소적이고 오로지 묵묵히 자기 일만 하는 (그게 정치적으로 반드시 옳은가는 논쟁의 여지는 있지만) 프로페셔널하지만 배배꼬인, 그러면서도 약간의 따스한 면을 보여주는 놈탱이라는점인데 이번 샘은 그런 나쁜 놈스러운 대사나 행동도 별로 안하고 고민도 안 합니다! 이번 편에선 오로지 미션과 섹스하려고 환장했어요! 런던 미션 보세요. 세상에! 주여!

폴: 흠 그래도 초반에 빅터가 다쳤으니 그렇게 엔지니어들을 때려잡는 미션에 환장했다고 할 수 있지 않을까요? 심지어 안나도 그 부분을 지적하잖아요.

큰: 작중에서 보면 전혀 그런 감정이 안 느껴집니다. 그리고 그렇다고 치더라도 그런 샘의 빅터에 대한 브로맨스급 집착-사라와 함께 유일하게 사적으로 의지할만한 친구-이라던지 (이 부분은 프리퀄 만화 에코스가 연출을 훨씬 더 잘했습니다. 반성 좀 해라!) 사적인 감정과 공적인 의무 간의 대결 같은 그런 내적 갈등이 필요했는데 굉장히 밍밍하게 처리됬습니다. 전작의 감동적인 엔딩 ("지금 샘은 사라와 함께 시간을 보내고 있어. 딸과 함께 시간을 보내고 싶다더군. 남자라면 반드시 지켜야 하는 것. 샘은 그걸 가족이라고 봤지. 그리고 샘은 가족을 위해서라면 언제든지 돌아왔어. 샘이 사라와 함께 떠나기 전에 나한테 한 말이 뭔지 아나? 빅터, 모든게 고맙네. 전부 자네 덕분이네. 난 자네를 친형제처럼 사랑하네 라고 했지. 친형제… 그것은 가족이지? 그렇지 않나?")을 알고 있는데도 이렇게 느낄 정도에요. 전화를 하지 말고 얼굴을 좀 보여달라고!

폴: 확실히 컨빅션 엔딩 대사는 상당히 통속적이기도 하지만 감동적이죠. 저도 블랙리스트의 빅터를 말려들게 한건 좋았으나 그 후 연출들은 밍밍했다고 생각은 했습니다. 악역은 어떤지요?

큰: 악역으로 가면 더욱 엉망이죠. 슬픈 것은 여기 등장하는 악역들은 정말 근사한 가능성이 있었다는 것입니다. 메인 악역인 마지드 사디크 같은 경우엔 [스카이폴]의 라울 실바나 [추운 나라에서 돌아온 스파이]의 문트 같은, 주인공의 끔찍한 면모를 드러내는 굉장한 괴물 악역이 될 뻔했습니다. 실제로 처참한 지금 결과물 속에서도 별다른 과장 없이 자기 일만 해도 위험하게 느껴지는 인물입니다. 샘의 상대는 이 정도는 되야죠.

설정이나 각본도 알고 있는지 의도적으로 샘과 사디크의 유사성을 지적하고 있지만.... 이를 대응하는 샘의 캐릭터가 한심하기 짝이 없습니다. 옛 친구와 비장하게 세상의 지저분함과 그럼에도 이러지 말아야 하는 이유를 댔던 사람이 "닥쳐 넌 사람 죽였으니 나쁜 놈이야!" 이런 대사만 내뱉고 있으니 참 슬픕니다. 이란의 특수부대 장군 같은 캐릭터도 단순한 타자가 아닌 재미있는 캐릭터였는데 종국엔 1회성 악역으로 소모되고요. 

폴: 이란 장군 캐릭터 같은 경우엔 미국의 반대쪽에 선 나라의 사람이라도 나름대로 자기 철학과 인간미가 있다는 걸 보여주는 캐릭터라 생각했는데.... 아무래도 서구열강의 시선이 반영될수 밖에 없으니깐요. 그게 한계였을겁니다. 게임 디자인상으로나 아니면 세일즈 문제라던가... 

그리고 밀덕우익꼴통인 톰 클랜시답게 전작들도 그런 불편함이 없었던 건 아니잖아요? 전 2편의 사도노 같은 경우엔 체 게바라 비꼬는것 같아서 상당히 불편했는데 말입니다. 니들이 게바라 아무리 비웃어도 그가 이뤄놨던 그 이상주의를 무너트릴수 없을걸?

큰: 그건 인정합니다. 솔직히 전작들도 컨빅션 제외하면 미국 중심적인 시선이 드러났죠. 하지만 전작들은 냉소주의와 그에 대응되는 강렬한 캐릭터 연출로 처리했다면 이번 작은 반대로 멍청한 연출들과 형편없는 대사들로 그 문제들을 다 까발리고 있어요. 제작진들은 늬들이 좋아하는 샘 피셔와 그 동지들은 원래 이런 자기들 밖에 생각 안 하는 쌍놈들이란다~ 식의 아이러니 성립을 하고 싶었다면 피이~라고 대답하고 싶습니다. (이건 메탈 기어 솔리드 피스워커가 훨씬 더 잘했죠.) 

이런 멍청함은 곧 작품의 내적 논리와 철학의 부재로 이어집니다. 하이고... 결말 정말 가관이에요. 누설이 될까봐 자세히 적진 않겠지만 "한 입에 두 말하네 니들이 독재를 겪어본적이 없어서 자기가 하는게 왜 무시무시한지 모르는거지"라는 비웃음도 절로 나오고요. 마지막 미션 직전에 나오는 연출은 "이걸 멋있다고 넣냐?!"라고 까고 싶어집니다. 스셀 블랙리스트는 자기가 엄청난 폭탄을 다루고 있는줄 모르고 제멋대로 가지고 노는 무뇌한 헐리웃 블럭버스터나 다름없어요. 지옥에서 셔틀랜드가 보면 배잡고 웃겠다.

폴: 뭐 서양 게임 하면서 무리한걸 바라는거 아닌가요.

큰: 좀 바라면 어때요. 그네들도 좀 함께 사는 법 좀 배워야 합니다. 뭐 다섯번째 자유? 그 다섯번째 자유가 퍽이나 살바도르 아옌데 같은 케이스 만들었다. 이런 생각없는 대사와 시츄에이션 쓴 사람들은 칠레 아티카마 사막 가서 반성 좀 해야 해요. 이 점에선 [어새신 크리드]가 훨씬 성숙합니다. 적어도 거기 주인공들은 자신이 정당한지 고민하고 번민하거든요. 아무리 생각해봐도 스셀 시리즈 각본은 국가보다는 개인의 감정을 소중히 여기며 살짝 서부극 필도 났던 컨빅션이 제일인거 같습니다. 그 다음은 혼돈 이론이나 더블 에이전트 정도?

폴: [어새신 크리드]는 내적 논리가 확실하게 전개되긴 하는데 이야기 구조가 덜컥거리죠....

큰: 그래도 어크 3편은 제법 감동적이였는데 말이죠. 그래서 결론을 내리자면 게임 디자인은 전작들의 장점을 모으는데 성공한 수작이라 할만하나 이야기는 개판이다라 할 수 있습니다. 게임 자체는 무리없이 추천할수 있어요. 하지만 이런 정치적 둔감함에 민감한 분이라면 좀 조심하셔야 할듯 싶습니다.

폴: 솔직히 저런 정치적 멍청함의 오류를 범하지 않으려면 생각을 많이 해야 할것 같습니다. 어렵네요... 우리야 외부자/타자이니 이렇게 쉽게 비판할 수 있겠지만 막상 당사자들이 되면 그 함정에서 벗어나기 힘들죠.

큰: 항상 자기 자신과 싸우고 경계해야 합니다... 그럼 다음엔 약속한대로 호러 영화 리뷰나 같이 하죠.

폴: 네. 그럼 학교 생활 잘하세요.

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