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ليس هناك ما هو صحيح ، كل شيء مسموح به Nothing is true, Everything is permitted.
Fight Test (120)
디스아너드 [Dishonored] (2012)


[디스아너드]는 여러모로 [바이오쇼크]를 신호탄으로 시작한 "워렌 스펙터([시스템 쇼크], [시프], [데이어스 엑스])의 아이들" 조류에 속해있는 1인칭 잠입 액션 게임입니다. 이 게임을 이야기할때 빼놓을수 없는 이름인 하비 스미스가 바로 워렌 스펙터 프로듀서 그룹 출신에 [시스템 쇼크]와 [데이어스 엑스]를 거쳐왔거든요. 그만큼 [디스아너드]는 워렌 스펙터제 게임들의 자장에 속해있는 게임입니다. 물론 하비 스미스와 더불어 게임을 지탱하고 있는 제작자 라프 콜란토니오와 그가 만든 [다크 메시아: 마이트 앤 매직]도 중요한 이름이긴 하지만 적어도 [디스아너드]에서는 [마이트 앤 매직]보다는 [데이어스 엑스]나 [시프]의 영향력이 확고해보입니다. 단순히 디자인 측면이 아니라 미적인 세계관으로도 말이죠.

[디스아너드]의 게임 디자인에서 가장 눈에 띄는 부분은 바로 '상황을 풀어갈수 있는 가능성의 수'입니다. 비록 이야기 자체는 여전히 일자에 가깝지만-후반에 전개가 변하긴 하지만 [헤비 레인] 수준은 아닙니다.-[디스아너드]는 기존 잠입 게임들과 달리 그 일자 상황 내에서 게이머들에게 풀어갈수 있는 많은 가능성들을 던져주려고 하고 있고 상당수 성공하고 있습니다. 심지어 '으헉 이런 선택도 가능하다니'라는 생각마저 드는 선택들이 있는데 한가지 예를 들자면 '대상의 사회적인 말살'을 플레이가 직접 '선택'할 수 있는건 전 여기서 처음 봤습니다. 그리고 변화무쌍하진 않다, 라고 적긴 했지만 플레이어의 선택이 게임의 소소한 디테일에 변화를 주고 나중에 큰 흐름을 바꾸게 되는 것도 훌륭한 선택였다고 봅니다. 그게 좀 한쪽으로만 정해지는게 좀 아쉽긴 하지만...

물론 거기까지 '도구'도 잔뜩 주어져 있습니다. 여기서 [디스아너드]가 [데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션]보다 낫다 할 수 있는 부분이라면 그 '도구'의 가능성을 극대화하면서도 아주 세련되고 간결하게 정리한데다 나아가 다른 요소들과 유기적인 연계에도 신경썼다는 점입니다. 휴레도 좋은 편이였지만 [디스아너드]가 보여주는 그 극한의 경제성과 각 요소의 유기적인 연계가 만드는 능구렁이 같은 리듬에 비하면 밀립니다. 쥐에게 함정을 설치해 쥐에게 빙의시켜 적에게 공격하는 플레이부터 본 참(DLC 한정이긴 하지만)과 쥐떼 공격을 이용해 무한 마나 공급 학살 플레이까지 플레이어의 도전정신을 자극하는 부분들이 있습니다. 그리고 이런 '도구'를 쓸 수 있는 '배경'(즉 레벨)의 디자인도 게임 내 미적 세계관에 충실하면서도 '환풍구' 같은 인위적인 요소 없이 자연스럽게 잠입을 할 수 있도록 설계되어 있습니다. 상당히 고심한 흔적이 느껴져요. 좋은 잠입 게임들이 그렇듯이 [디스아너드]의 치밀한 설계가 만들어내는 요소들의 리듬과 서스펜스는 거의 능구렁이 수준입니다.

게임의 세계관 역시 매력적입니다. 기본적인 뼈대가 되는 스팀펑크는 그리 특이할것 까진 없지만, [디스아너드]는 세계 내에 배치된 다양한 저널들을 통해 치밀하고 꼼꼼하게 자기만의 세계를 구축하고 설명하고 있습니다. 고래 기름을 통해 이뤄진 "산업 혁명"이 가져온 부귀영화와 거기서 잉태된 톨보이를 비롯한 신비로우면서도 "그 세계의 과학 법칙에 투철하게 설계된" 기계들, 하지만 그런 발전에도 불구하고 여전히 폭압과 전염병 속에서 신음받는 일반 시민들, 기계문명의 발달을 비웃듯이 사람들의 무의식과 악몽 속에 자리잡아 군림하는 메피스토텔레스 아웃사이더 등 [디스아너드]의 세계관은 영국을 한때 지배했던 빅토리아 시대의 화려함과 고딕의 음울함이 독특한 배합으로 섞여있습니다. 이런 유니크함은 하비 스미스와 리카르도 베어 이 둘의 미적 취향이 강력히 배어있다고도 할 수 있을겁니다. 물론 [하프 라이프 2]의 도시 17을 만들어낸 빅토르 안토노프의 공도 빼놓으면 안 되겠지만요.


유니크하면서도 치밀하게 짜여진 세계관에 비해 각본은 좀 약한 편입니다. 말을 하지 못하는 "1인칭 주인공 캐릭터"가 가지는 한계를 넘어보려고 하는 시도라던가, 저널과 기록들을 통해 경제적으로 캐릭터에 대해 설명하려는 시도 (이것도 워렌 스펙터 제 게임에서 자주 볼 수 있는 시도이긴 합니다.), [몬테크리스토 백작]를 연상시키게 하는 영리하고 흥미진진한 전개는 칭찬받을만합니다만 대부분 이런 공력들은 안전지대에 머물러 있어요. 전반적으로 [디스아너드]는 세련되고 유려하게 흘러가는 복수극이긴 하지만 [레드 데드 리뎀션]이나 [어새신 크리드]처럼 캐릭터와 세계, 서사에 콱 몰입하게 하고 중후한 감동을 안겨주는 그런 장쾌한 "매력"은 좀 부족합니다. 반전 이후 이야기의 템포가 너무 빨랐다는 것도 지적하고 싶군요.


조금 투덜거리긴 했지만 그렇다고 [디스아너드]의 매력이 사라지는 건 아닙니다. 이 게임은 여전히 자기만의 투철한 미학과 방향을 가지고 잠입 게임의 새로운 판도를 제시하려는 야심찬 게임입니다. 그리고 그 야심을 대부분 성공시키고 있고요. 이야기에 조금만 더 욕심을 부렸더라면 정말 굉장한 게임이 나왔을지도 모른다는 사실이 안타깝긴 하지만 여전히 잠입 게임 팬들이라면 꼭 해봐야 할 게임이라고 생각합니다.

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아날로그: 어 헤이트 스토리 [Analogue: A Hate Story] (2012)


여인잔혹사: AI야 AI야


[아날로그: 어 헤이트 스토리] (이하 아날로그) 는 내용으로 보면 "우주에 고립된 우주선"을 배경으로 한 SF 미스테리물입니다. 25세기 지구. 통일 대한민국에서는 첫 번째 성간 콜로니를 만들기 위하여 먼 우주로 세대우주선을 출항시켰지만 이 우주선은 목적지에 도착하지 못한 채 연락이 끊기고 사라집니다. 수천 년 후, 마침내 이 우주선이 발견되었고 플레이어는 여기서 일어난 일들을 알아내야 합니다.


[아날로그]는 일반적인 비주얼 노벨과 달리 대화보다는 인물들이 남긴 기록이 중심이 되는 게임입니다. 따라서 게임의 중심은 이 로그들을 읽고 AI들에게 보여주면서 새로운 기록을 찾아내는 것에 맞춰져 있습니다. 얼핏보면 이질적이긴 하지만 [아날로그]는 여전히 비주얼 노벨이라 불릴수 있는 게임입니다. 왜냐하면 결국 그 기록들을 통해 '스토리텔링'이 진행되고 그 스토리텔링이 게임 디자인의 중핵을 이루고 있거든요. 다만 크리스틴 러브는 평범한 비주얼 노벨 제작자들과 달리 자기만의 아이디어를 가지고 있고 이런 터치는 자칫하면 단순해질수 있는 이 장르에 새로운 깊이를 더하고 있습니다. ([업링크]와 서구식 인터랙티브 픽션의 오마주 같은) 오버드라이브 터미널이 좋은 예입니다.


"우주에 고립된 우주선"이란 SF 장르로써 [아날로그]는 안전한 수준에서 무리하지 않고 성실하게 분위기를 만드는 수준입니다. 애시당초 1인 제작 비주얼 노벨이기도 하니깐요. 하지만 [아날로그]엔 언급한 작품들과 차별화되는 독특한 요소를 가지고 있는데 바로 조선 시대의 악습이였던 남존여비입니다. 그리고 이걸 무기로 크리스틴 러브가 써내린 이야기들은 '남존여비' 사상에 짓눌려진 두 가문의 인간들이 펼치는 근친상간, 동성애, 섹스, 폭력, 음모, 냉동인간이 뒤섞인 2대에 걸쳐 내려가는 어처구니없지만 잔인한 비극입니다. 그리고 이 비극은 단지 기록으로만 머물지 않죠.


자칫하면 편견에 찬 공격으로 떨어질수 있는 어려운 내용이지만, 이 점에서 크리스틴 러브는 성공하고 있습니다. '그렇게 된 이유'에 대한 미싱링크가 살짝 있긴 하지만-심각한 수준은 아니고 추측으로 짐작할수 있는 수준입니다.-역사적인 사실에 충실한 풍부한 디테일과 상상력, 냉정하지만 캐릭터에 대한 존중(뮤트가 대표적입니다.)이 담긴 시선으로 그려낸 무궁화호의 비극은 현지인인 한국인들조차 끄덕이게 하는 설득력이 있습니다. 실제로 [아날로그]가 SF풍으로 재현해내는 조선 시대의 풍습과 여인 잔혹사는... 그렇게까지 멀리 떨어진 존재가 아니니깐요.


그리고 이 게임은 보편적인 울림을 획득하고 있기도 합니다. 사람을 억압하는 잘못된 악습이 세상을 지배하게된다면 어떤 일이 일어나고 개인이 파괴되는가에 대한 경고로 말이죠. 꿈많은 소녀가 끔찍한 사상을 맹신하는 사람들 사이에서 망가지고 결국엔 극단적인 선택을 하는 암울한 이야기니깐요. 하지만 마냥 퍽퍽하고 어두운 내용은 아닙니다. 게임엔 '처음으로 사랑을 깨닫는 소녀의 설레임' 같은 굉장히 로맨틱한 부분들도 있습니다. [아날로그]의 연애 시뮬레이션적인 요소가 잘 드러나는 부분이라고 할까요.


[아날로그]는 비주얼 노벨의 신기원!! 까지는 아니더라도 자신만의 고유한 스타일과 묵직하고 고민해볼만한 화두를 지니고 있는 게임입니다. 비주얼 노벨이라는 장르를 조금씩 새롭게 바꿔나가는 제작자의 작지만 알찬 실험 정신과 흡인력 있는 문장력, 그리고 매력적인 두 AI 캐릭터는 플레이어들을 이 여성 잔혹사로 인도할 것입니다.


P.S.1 한국어 번역은 훌륭합니다. 그 SF적인 분위기와 사극 분위기 사이가 모호해서 난도가 높을거라고 생각했는데 그 부분들을 잘 집었더라고요.

P.S.2 전반적인 분위기는 [시스템 쇼크]나 [바이오쇼크]하고 분위기가 닮아 있습니다. 기록 중심의 스토리텔링, 우주선을 배경으로 게임 내내 음산한 기운이 지배한다는 점, 잘못된 사상이 지배한 폐쇄 사회에서 벌어지는 끔찍한 사건들이라는 점에서 말이죠. 크리스틴이 [바이오쇼크] 팬이라는 걸 생각해보면 직접적인 영향도 생각해볼만합니다.

P.S.3 반대로 게임 디자인으로 보자면 이 게임은 PS 시절에 나온 게임판 [시리얼 익스퍼리먼츠 레인]하고 닮아있습니다. 단편 단편으로 된 기록들을 모아 하나의 큰 퍼즐을 맞춰간다는 점에서 말이죠. 다만 이 쪽은 의식적인 것이라기보다는 그냥 만들다보니 그렇게 됬더라....에 가까울듯 합니다. 그리고 [레인]은 UI 디자인이 굉장히 구립니다.

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어새신 크리드 3 플레이 예고편

1편 나왔을때는 그리 관심이 없었지만 어느새 가장 좋아하고 기대하는 게임이 된 어새신 크리드 시리즈의 신작 예고편입니다. 이 시리즈는 좋던 나쁘던 대형 AAA 프랜차이즈답지 않게 내놓는 작품마다 항상 어떻게 하면 치밀하게 만들까 고민한 흔적이 엿보여서 개인적으로 좋게 평가하고 싶습니다. 물론 그 고민이 실패한 경우도 있었고 요 2년간 흥행에 너무 고무받아 쏟아져 나온다는 느낌도 있지만... 적어도 게으른 프랜차이즈는 아닙니다.

유비소프트는 어쩌면 서구식 블록버스터급 게임을 만드는 회사 중에서도 '장인적인 게임 만들기' 라는 슬로건에 충실한 회사일지도 모릅니다. 인디 쪽을 주시하고 받아들여 창의적이고 새로운 아이디어를 내놓는 밸브나 집요하게 자기 장르의 영역을 개척하고 확장시키려는 록스타나 퀀탁 드림랑은 다른 의미로 소중하다고 할까요. 적어도 엔진도 안 갈아치우는 액티비전따윈 하고는 마인드가 다르다고 생각합니다.

에지오/알테어 삼부작이 끝나고 이들이 도착한 곳은... 바로 미국 독립전쟁입니다. 주인공 역시 코너 켄웨이라는 영국인과 아메리카 원주민 모호크족의 혼혈이고요. 그래서인지 전작들하고 분위기가 확연히 다릅니다. 뭔가 야생적이고 날것의 이미지가 강해졌다고 할까요. 레벨 디자인에서도 자연의 비중이 많이 늘었습니다. 예고편 보면 레데리 삘도 좀 나고 예전에 로키 산맥 쪽으로 여행갔을때 자연 풍경이 떠오르고 그럽니다. 물론 배경은 다르지만.... 코너 본인도 사냥꾼이라던가 존 마스턴에게서 느껴졌던 그런 거친 '미국 싸나이'의 느낌도 느껴집니다. 흥미롭죠. 기본적으로 어새신 크리드는 유럽이나 아랍 같이 당시엔 문명권였던 곳에서 예스럽게 진행되는 경향이 있었는데 배경과 캐릭터가 확 달라졌으니깐요. 이 코너가 어떤 캐릭터가 될지, 그리고 역사에 어떻게 관여하게 될지 궁금해집니다.


여튼 북미 쪽에서는 10월 30일 발매 예정입니다. 공식 보도 자료는 나오지 않았지만 한국어판 테스터 모집하는걸 보면 한국어화 확정인듯 합니다. 기대되네요.

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스플린터 셀: 블랙리스트 E3 예고편


병장님 목소리가아ㅏㅏㅏㅏㅏㅏ아아ㅏㅏㅏㅏㅏ

라는 거 빼놓고는 재미있어보이네요. 최근에 병장님에게 푹 빠져서 내년 봄을 기대하고 있습니다.
개인적으로 유비소프트 게임은 레알 취향인지라....

그나저나 점점 게임의 영화화가 급속도로 이뤄지는것 같군요. 트레일러 연출 보고 놀랐습니다. 
한편의 블록버스터로 손색이 없던데요. 이런 시대를 살아가는 관련 학도로써 여러 생각이 드는 예고편입니다.

나중에 비욘드 투 소울즈 예고편때 좀 길게 적어볼까 합니다.


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22살의 겨울. 1달간의 게임 마라톤, 그 보고서.
날 보라고! 1달사이에 내 게임덕이 이렇게 커졌어!

1달동안 8개 클리어하고 9번째 게임 잡는 중입니다. 하지만 계속 게임만 하다보니 지쳐서 좀 천천히 하고 있습니다. 그림도 그리고 싶은 것도 있고.

인생에서 게임을 이렇게 많이 클리어한 것은 이번이 처음입니다. 그래서 클리어했거나 잡아본 게임들을 간단하게 감상이나 적어봅니다. 정식 리뷰 하고 싶은데 너무 많이 클리어해서 장난이 아니네요 (....)

별도로 적은 거 제외하곤 모두 PS3로 플레이했습니다. 8번까지는 시간순 클리어고 나머지는 그냥 플레이하고 있는 중입니다.


1. 헤비 레인
2011/11/18 - [Fight Test/리뷰] - 헤비 레인 [Heavy Rain] (2010)

아무튼 이 게임은 역사에 남을 게임입니다. PS3를 사야할 이유를 들라면 이 게임을 꼭 들겠습니다.


2. 완다와 거상
PS2 시절부터 하고 싶었던 게임 중 하나였고, PS방에서 잠시 잡아본 기억이 있지만 이번에 제대로 클리어하게 됬네요. 기본적으로는 3인칭 액션 게임입니다.

하지만 일반적인 액션 게임의 관념을 뒤집는 실험들이 많은데, 보스로 가는 중간 스테이지가 없고 그냥 보스로 달려가서 보스와 전투를 하는 방식입니다. 그러니깐 오로지 보스-보스-보스.... 어찌보면 어새신 크리드 1편하고 비슷한 단선적인 디자인이라고 할만한데, 뭔가 저런것도 할 수 있을 것 같은데 사실 별로 할꺼 없었던 어정쩡한 느낌이였던 어크와 달리, 완다와 거상은 무척이나 심플하지만 보스까지 '찾아가는 길'을 묘하게 꼬아놓아서 의외로 재미있습니다. 한마디로 발상의 승리, 라고 할만합니다.

그리고 제가 본 게임 중에서 굉장히 시적인 정념으로 가득찬 게임이기도 합니다. 이 게임에 비견할만한 '무드'와 '공기'를 지닌 현세대 게임은 플라워나 이코 정도? 헐리우드 식 게임이 만들지 못하는 우에다 후미토의 미적 센스로 가득찬 걸작입니다. 결말도 인상이 강하고요. 조작이 쪼까 난해하고 타이밍/잡는게 꽤나 빡세서 똥줄 타는 거 빼면 말이죠.


3. 언챠티드 2
정말 딱 전형적인 TPS+어드벤처 게임입니다. 이코 영향이 많이 느껴지고요. 스토리도 무난하게 잘 짜여진 헐리우드 스타일의 모험물. 하지만 그걸 무색하게 할 정도로 영상이나 게임 연출이 잘 되어 있습니다. 스크립트 떡칠 일직선 게임인데도 그게 어색하지 않게 교활하게 짜놓아서 굉장히 몰입하게 만듭니다. 그리고 무난한 스토리지만 캐릭터들도 톡톡 살아있고, 어드벤처 퍼즐들도 잘 살아 있습니다.

완전히 새롭진 않지만 그래도 이 게임 정도면 충분히 PS3를 살만한 가치가 있다고 생각합니다. 저희 부모님도 흥미롭게 보시더라고요. 근데 할 얘기는 별로 없습니다. [타이거 앤 버니]처럼 왕도에 충실하면서도 깨알같이 개성을 박아넣은 케이스라서요. 아마 2,3편 엮어서 리뷰할듯 합니다.

 
4. 이코
세월이 지나서인지 충격은 무뎌졌지만, 그래도 이코는 잘 만들어진 좋은 어드벤처 게임입니다. 화려한 액션 발싸아아는 아니지만 액션 디자인이나 미적 세계관은 확실히 유니크합니다. 보통 액션 하면 화려하고 간지나는 걸 생각하지 않습니까. 이코의 액션은 고립된 상황에서 나홀로 누군가를 지킨다는 쓸쓸함 고독감과 시적인 무드로 가득합니다. 전반적으로 액션보다는 어드벤처에 가까운 게임에요. 이 기묘한 조합은 이코만의 독특한 분위기를 만들어냅니다. 특히 마지막에 등장하는 이코를 덮치는 죽은 아이들의 군무는 꽤 강렬합니다.

그리고 파트너 시스템은 참신했습니다. 물론 게임 내 요르다의 비중은 마법 아니면 납치 잘 되는 인질이지만, 충분히 감정 이입을 할만한 리액션과 사연들을 지니고 있는 캐릭터이기 때문에 마지막 결말에 가면 감동이 쏟아집니다. 요르다를 이용한 퍼즐도 잘 배치되어 있고요.

자극적인 게임에만 물들어있다면 재미없겠지만 그렇지 않은 사람이라면 충분히 추천하고도 남는 걸작입니다.


5. 레드 데드 리뎀션
아 이것도 꽤 해보고 싶었죠. 시간이 없어 제가 스토리 중심으로 해서인지 자유도를 충분히 맛 본 것 같진 않지만, 레데리는 다소 매너리즘화된 GTA식 샌드박스 범죄물(??)에 활력을 불어넣고 있습니다. 한마디로 미국 서부에서 실제로 했던 대부분을 해볼 수 있습니다. 파고들 미션도 굉장히 많고요. 그 외 손맛이 살아있는 레드 아이 시스템는 이런 TPS 게임이 가지고 있는 총질 액션의 한계에 새로운 패러다임을 제시했다고 해도 무방합니다.

이걸로도 충분한데, 스토리도 감동적입니다. 리버티 밸런스를 쏜 사나이나 용서받지 못한 자 이후로 등장한 훌륭한 서부 작별극이라 할만합니다. 특히 주인공 존 마스턴은 간지폭풍 중년이여서 간지 헉헉헉 하다가 마지막에 포풍 눈물을 쏟게 되더라고요. 그 후 '서브 미션'이라는 개념을 영악하게 뒤집으면서도 쓸쓸한 여운을 남기는 엔딩도 상당히 좋습니다. 어크 레벨레이션처럼 한 시대의 종언이라는 느낌이 강합니다. 올해 제가 본 포풍 새드 엔딩으론 어크 레벨레이션, 레데리, 펭귄드럼, 완다와 거상을 꼽고 싶네요.

전반적으로 게임은 남자의 게임이라는 느낌이 강합니다. 물론 이 게임 좋아하는 여자들도 많긴 하지만, 굉장히 게임이 호방한 느낌입니다. 서부극이 싫지만 않다면 충분히 잡을만한 명작이라 할만합니다. PS3는 계단 현상이 있긴 하지만 프레임 드랍이라던가 프리징 없이 무난하게 할만한 정도.


6. 데이어스 엑스 : 휴먼 레볼루션
제가 데이어스 엑스 시리즈를 잡아 보질 못해서 이번 시리즈가 처음입니다. 게임 자체는 잠입 액션과 뱀파이어 더 마스커레이드 (맞나?) 등 일련의 자유도 높은-설득도 포함되어 있는-트로이카제 게임에 영향을 받은 RPG의 잡탕입니다. 전 무엇보다패러미터를 단순하게 가지치기 했다는 점이 마음에 들더라고요. 그리고 설득 시스템은 확실히 재미있습니다.

잠입을 하는 쪽이 마음이 편하긴 하지만, 기본적으로 게임은 다양한 방법들을 허용하고 있습니다. 해킹 뚫고 구석으로 숨어 다니거나 아니면 총을 드르륵 갈겨 대거나.... 개인적으로 해킹이 좀 적응이 안 되다가 나중엔 해킹에 재미들려서 막 해킹하고 다녔던 기억이 나네요. 아무튼 목적에 도달하기 하려면 온갖 플레이가 가능합니다. 이는 사이드 퀘스트에도 적용됩니다.

게임 난이도는 조금 있는 편입니다. 막 어렵진 않은데, 여러 제약들이 좀 쪼달리게 만들게 한달까요. 총알은 좀 부족한 편인데, 인벤토리는 빡빡하고, 에너지 채우려면 부지런히 에너지 바를 먹어서 채워야 한다던가. .

스토리라인 자체는 묵직하게 주제를 잘 잡고 잘 흘러가는 편이지만, 결말은 너무 심플하고 (아무리 프리퀄이지만 편집 영상으로 끝낼 필요는 없었잖아. 마지막 반전이 커버하긴 하지만) 아담은 간지폭풍이긴 한데 마스턴이나 알테어/에지오 같은 포풍 마성은 덜한 것 같아요. 전반적으로 캐릭터들이 너무 뻣뻣해요. 모션이나 표정 연기나 (주연들은 그럭저럭인데 엑스트라는 좀 깨는 연기가 있습니다. 특히 레티샤;;;;;) 캐릭터 성격 자체도. 츤데레 프리처드 쨔응이 그나마 재미있었습니다. 그래도 알렉산더 맥퀸과 공각기동대 같은 일본 SF 아니메를 섞어놓은 개성적인 패션은 좀 재미있습니다. (메간과 자오는 개성이 지나쳐 좀 FAIL이였지만.)

하지만 이 게임의 큰 문제점은 패션도 뻣뻣한 모션도 아닌 서브 미션.... 너무 적어요. 아무리 그래도 한 지역당 꼴랑 한 두개 서브 미션이라니 이건 너무합니다. 그냥 이야기 진행하다가 충분히 다 클리어 가능합니다. 뭔가 문제가 생겨서인지 몇 개는 클리어하지 못했지만. 아무튼 2주차는 별로 고려 안 한 게임 설계라는게 눈에 팍팍 띄더라고요. 이 게임의 큰 한계입니다.

하지만 이 정도면 충분히 재미있다고 할만합니다. 프리퀄 후속편이 나올지 아니면 그냥 넘버링 후속편이 모르겠지만.

 
7. 어새신 크리드 : 레벨레이션
아시다시피 제가 어크 팬이지 않습니까. 그래서 이번 편은 한정판으로 구매했습니다.

솔직히 이번 편은 확장팩이라는 성격이 무척 강해요. 심지어 브라더후드보다도요. 에지오 파트 스토리 자체는 괜찮지만 결말이 좀 황당하게 끝나고 (막보스 정말 갑툭튀더라고요. 최후도 허무하고.) 게임 디자인은 약간 방향을 잃은 듯한 느낌입니다. 갈고리 암살검이나 심화된 암살단 경영, 다양화 된 폭탄, 잡몹들의 상향화는 확실히 좋지만, 덴 디펜스나 주목/경계도 강화는 좀 그렇습니다. 특히 후자는 좀 이상한 부분에서 현실적으로 변해버려서 짜증납니다. 난이도는 올라갔는데 조금 짜증나는 형식으로 올라갔습니다. 데스몬드 파트는 개별은 괜찮겠다...한데 갑자기 포탈 크리드가 된 느낌을 지울수 없고요.

하지만 워낙 게임이 짧게 치고 빠지기도 하고 (브라더후드보다도 훨씬 짧습니다.) 세 명의 강렬한 주인공들을 적절하게 배치하고 있는데다, 결정적으로 엔딩이 모든 단점을 상쇄합니다. 알테어의 장렬한 최후를 돌이켜 보며 자기의 숙명을 완수하는 에지오와 그걸 지켜보는 데스몬드가 이어지는 엔딩인데, 레데리처럼 한 시대의 종언이란 느낌이 나는 무게감 있는 좋은 결말입니다. 무엇보다 알테어가 적은 시간에 강렬하게 뽕을 잘 뽑고 퇴장해서 다행입니다.

아무튼 걸작이였던 2편과 브라더후드보단 2% 부족하긴 하지만 워낙 퀄리티 컨트롤을 잘해서 기본 이상은 잘 챙기고 있으며 (악평 들을 정도는 아닙니다. 아 덴 디펜스는 까도 됨.) 지금까지 따라온 팬이라면 해볼만한 가치가 있습니다. 그리고 에지오와 알테어 모두 수고하셨습니다. 이제 3편은 유종의 미를 잘 거두길.

P.S. ...뻘이지만 게임 스토리를 왠지 펭귄드럼하고 겹쳐서 본 건 저 뿐일듯; (게임이 느낌이 딱 '우리들이 선택한 운명의 문' 이렇습니다.)
P.S.2 게임을 클리어했다면 엠버즈는 필견입니다.


8. 언챠티드 3
2편과 동일한 포맷이라 적을 말은 별로 없습니다. 다만 2편보다 훨씬 대담해졌습니다. 연출은 더욱 귀신 같아졌고요. 다이나믹해진 QTE 액션과 그 사이의 매음새가 감쪽같아진 걸 보면 [헤비 레인]의 영향력도 강하게 느껴집니다. 추락하는 비행기에서 휙 날아가 상자를 잡는 시퀀스는 2011년의 장면으로 뽑을만 합니다. 실험적인 연출도 있습니다. 사막을 해메는 네이트 시퀀스나 환각 장면들, 보스전의 간소화 같은 부분들은 블록버스터 게임의 속편 치고 꽤 파격적입니다. 레벨 디자인 실패한 부분도 좀 있지만 (그 사막 전투는 좀 어렵습니다.) 전반적으로 여전히 잘 짜여져 있습니다.

무엇보다 이야기는 2편보다 훨씬 좋습니다. 캐릭터의 깊이가 생겼다고 할까요. 단순한 게임 디자인과는 조금 안 맞는 느낌도 있고, 보스 카리스마도 약해졌지만 전반적으로 실보다는 득이 더 많습니다. 첨언하자면 브로맨스 끼도 좀 포함되어 있습니다. 

묘하게 까이고 있는 것 같은데 단언하겠습니다. 까일 게임은 아닙니다. 훌륭한 게임에 걸맞는 훌륭한 후속편입니다. 다만 볼륨이 작은건 좀 아쉽군요. 난이도를 올리면 플레이 타임이 길어진다고는 하지만 말입니다.


9. LA 느와르 
엑박삼돌이로 진행중입니다. 1940년대 전후 미국을 배경으로 한 느와르 수사 어드벤처 물입니다.

보통 느와르 하면 홍콩 느와르를 많이 떠오르는데, 그건 外道고 (여전히 좋아하긴 합니다.) 오히려 LA 느와르가 표현하는 세계가 느와르의 본 의미에 가깝습니다. 실제로 게임 자체도 느와르 영화 빠가 작정하고 클리쉐하고 이미지들, 인용들을 줄줄이 읊어대는게 눈에 보여요. 타란티노처럼 이죽거리는 패러디이라긴 보다는 진지한 오마쥬라는 느낌이 강하지만요. 굉장히 '미국'적인 게임인데 정작 만든데는 호주라는 것도 재미있습니다. 영화광이라면 정말 신나게 플레이 할 수 있을겁니다.

게임 디자인은 잘 하긴 했는데 너무 잘해서 오히려 빡세진 케이스입니다. 일단 어드벤처 게임들이 꿈꿨던 수사 과정을 꽤나 구체적으로 잘 옯겨놨습니다. 증거물 조사나 핫스팟 디자인은 잘 했지만 시각적인 것이 아닌 청각적으로 디자인해서 좀 골때리고, 무엇보다 게임의 알파이자 오메가인 거짓말하는 증인 알아맞춰 때리기는 좀 빡셉니다. 진실/거짓 판별 유무는 쉬운 편이지만, 추궁이나 거짓 판별하는 부분이 가장 헷갈립니다. 그래서 퍼펙트 클리어 하려면리셋 노가다가 의외로 많이 들어갑니다. 물론 다 틀리고 진행할 수 있겠지만, 게임의 편한 진행을 위해선 올려놓는게 좋아서... 그래서 게임 진도가 좀 지지부진한 감이 있어요.

게다가 GTA를 생각하면 안 되는게.... 사이드 퀘스트가 있으나 마나입니다. 미션 디자인이나 총질 액션은 정말 빈약하기 그지 없고 차량 운전은 GTA식 게임인데도 안전 운행을 해야 하는 어처구니 없는 (아니 이게 정상이긴 하지만. 사람 치이면 보고서에 올라가고 불이익이....) 디자인 때문에 막 아드레날린 발싸아아아 하면서 플레이하면 오히려 더 스트레스 받으실 겁니다. 즉 GTA 스타일의 게임을 기대하면 FAIL. 저희 형이 그 피해자입니다.

한국 게이머들에게는 꽤나 진입 장벽이 높은 게임입니다. 그 중 언어 문제가 가장 큽니다. 아마 제 생각엔 영어 난이도는 최강 아닐까 싶습니다. 1940년대 영어부터 시작해, 구어/속어/관용구가 난무하고 당시 시대상을 모르면 이해 못할 대사들이 많습니다. 솔까말 어설프게 번역했다간 오히려 역효과가 잔뜩 날듯합니다. 적어도 1급 장르/영화 번역가가 달려들어야지 제대로 될 껄요? 그리고 레데리의 서부극은 나름 한국에도 인기가 있지만 LA 느와르의 느와르는.... 영화광만 알 수 있는 요소죠. 대놓고 상하이에서 온 여인과 차이나타운을 오마주하는데 누가 알겠습니까.

아무튼 재미있는 게임이지만 미묘하게 애매한 점도 있네요. 그래도 영화광에 어드벤처 좋아하는 저로써는 만족스럽습니다. 두 공통분모가 있는 사람이라면 필 플레이입니다.


10. 캐서린
퍼즐 게임인줄 나올때까진 몰랐습니다. 물론 어드벤처적인 면도 있습니다만, 퍼즐의 인상이 강합니다.

캐릭터나 스토리가 재미있습니다.  페르소나는 그래도 일본 게임 특유의 쥬브나일적인 면모가 있는데 캐서린은 전반적으로 일본 게임이라긴 보다는 영미권 게임에 가까워요. 일본 성우 캐스팅도 대부분 더빙 쪽에서 활약하는 베테랑들이고, 독신 남성에게 떨어진 책임이냐 자유나 라는 딜레마를 다루고 있는 주제도 상당히 어른스럽고 깊이가 있습니다. 소에지마 시게노리의 캐릭터 디자인도 상당히 영미 카툰 풍이고요. 린치 영향도 눈에 보입니다. 서구 애들에게 반응이 좋았던 점도 여기에 있을겁니다.

그런데 게임 디자인은 좀 하드코어합니다. 퍼즐 자체는 고도의 구성미가 있는데다 재미있는데 조작이 너무 스무스하고 게임 속도가 스피디해 오히려 어렵다는 인상입니다. 더 플레이해봐야 되겠지만 만만치 않을듯. 내년에 클리어 해보려고요.


11. 엘더 스크롤 : 스카이림
엑박삼돌이로 플레이 중. 초반만 깔짝하고 '이거 잡으면 딴 거 못해'라는 생각이 들어서 말았는데, 확실히 서구식 블록버스터 RPG 그런거의 정점에 있는 게임입니다. 제가 자세히는 못 적겠지만 대작의 스케일감? 포만감? 이런게 있습니다. 세계관도 상당히 복잡하고요.

정작 엘더 스크롤은 울티마보다 뒤늦게 DOS 시절 비교적 조촐하게 시작했던 게임인데 이런 대형 브랜드가 된 걸 보면 뭔가 감개무량합니다. (여담인데 전 베데스다의 존재를 현세대 게임기부터 알게 됬습니다;;;)

내년에 제대로 잡아서 클리어 해볼까 합니다.


12. 포탈 2
PC판으로 플레이 중입니다. 포탈은 개인적으로 새 시대의 이코 아닌가 싶습니다. 적과 대치하는 액션을 거의 배제하고 순수히 어드벤처와 퍼즐 장르의 발상으로 밀고가는 폐쇄적인 연극풍 SF 게임이라는 점에서 굉장히 신선했는데 (의외로 이 정도 인지도까지 올라온 것도 신기하고요.), 포탈 2도 성공적입니다.

이번엔 스케일도 넓어지고 비교적 캐릭터 간의 피드백? 이랄까 그런 것도 많아졌습니다. 하지만 여전히 극의 비중을 차지하고 있는건 주인공과 글라도스의 밀당입니다. 그리고 이런 게임들은 종종 창의력을 잃고 매너리즘을 만들기 쉬운데 포탈 2는 그렇지 않습니다. 퍼즐 같은 건 여전히 창의적이며 새로 도입된 요소들도 좋습니다.

이것도 클리어 후에 자세히 적겠습니다.


13. 기어스 오브 워 3
엄폐가 강조된 TPS 게임....입니다. 헤일로와 함께 엑박 진영에선 유명했는데 정작 저는 이번에 처음 접해보게 되네요.

제가 전편들을 플레이 못해서 차이점은 못 적는데 확실한 건 엄폐 이동이 무지 다이나믹하고 액션들이 무지 호쾌합니다. 특히 전기톱으로 투왁하고 써는 부분은 정말 굉장하더라고요. 레데리와 다른 의미로 호방한 게임입니다. 뭐랄까 시리즈의 토대에 너무 확고해서 저같이 이번 시리즈로 접하게 된 사람에게는 약간 불친절한 면모도 있는 것 같습니다.

그래도 그 호방한 매력이 있기 때문에 클리어 할 것 같습니다. 2편도 한번 해볼까 생각중이네요.

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앨런 웨이크도 해보고 싶었는데 으아니 왜 품절이요.
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헤비 레인 [Heavy Rain] (2010)


(치명적인 누설은 없지만 할 예정인 분들은 읽지 않는게 좋습니다.)

2010년에 나온 퀀탁 드림의 PS3 전용 어드벤처 게임 [헤비 레인]을 이야기 하기 전에 우선 전작 [인디고 프로퍼시] 이야기를 좀 해보죠. 빙의한 NPC에 따라 진행 방법이 달라지는 설계 (비슷한 시기에 등장한 메시아라는 게임도 있었지만.)와 장르를 넘나드는 대담함으로 액션 어드벤처 게임의 신선함을 안겨줬던 오미크론이란 게임 이후 만든 [인디고 프로퍼시]는 1990년대 잠시 부흥했다가 별다른 재미를 못 보고 사라진 인터랙티브 무비라는 장르와 액션 어드벤처라는 장르를 하나로 통합하겠다는 야심을 지닌 게임이였고 실제로 그 야심을 이뤄내는데 성공했습니다. 이 게임이 시도했던 3D 시네마틱 시퀀스와 게임플레이의 유기적인 결합은 게임 제작자들에게 지대한 영향을 미쳤습니다. 또 선택기를 통해 이야기가 조금씩 바뀌는 부분은 비록 기술적 한계가 역력했지만 충분히 흥미로웠습니다. 소니의 지원을 받아 돌아온 [헤비 레인]은 [인디고 프로퍼시]에서 한층 더 나아갑니다. 

기본적으로 [헤비 레인] 정해진 틀에서 조금씩 장면이나 상황, 결말 바뀌는 수준에 머물렀던 [인디고 프로퍼시]와 달리 [헤비 레인]은 정말로 선택에 따라 이야기가 변화합니다. [인디고 프로퍼시]에서 루카스의 죽음이나 발각은 말 그대로 게임 오버에 불과했다면, [헤비 레인]에서 죽음은 또다른 분기점일 뿐입니다. 심지어 여러분들은 에단이 죽어도 매디슨이 아이를 구해내는 이야기를 보실수 있습니다. 한마디로 헤비 레인은 공략이 거의 필요없는 게임입니다. 게임 조작이나 퍼즐 난이도가 낮은 것도 있지만 (대신 조작의 순발력이 게임의 전체의 난이도를 담당하고 있습니다.), 전형적인 게임의 배드 엔딩 같은, ‘이건 시스템적으로 틀린 엔딩이고 넌 틀린 부분부터 다시 해야 돼’가 아니라 ‘그래 늬게 이렇게 유도했는데 결말이 엿 같이 나왔네. 어쨌든 끝.’ 이런 느낌이여서 뭘로 유도해도 게임은 끝납니다. 엔딩을 보면 아시겠지만 각각의 이야기의 끝이 모두 완결성을 가지고 있습니다. 물론 원하는 특정 엔딩에 도달하고 싶다면 공략이 필요하겠지만...

게임 조작과 UI 디자인은 상당히 미적이고 명쾌합니다. [헤비 레인]의 미적 감수성은 카일 쿠퍼에게 많은 영향을 받고 있는데, 핫스팟이 뜨는 방식과 상황 설명이 상당히 현대적입니다. 더 놀라운 것은 이 UI가 픽토그램처럼 굉장히 직관적입니다. 전작 [인디고 프로퍼시]를 기억하시는 분이라면 어드벤처 게임의 고질적인 문제였던 핫스팟 찾기에 대한 문제에 대한 해답을 내놓았다는 것을 기억하실겁니다. [헤비 레인]은 그 혁신을 세련되게 만들었다고 보시면 됩니다. 간단하면서도 굉장한 몰입감을 자랑합니다. 그 외 육축 센서을 이용한 퍼즐이라던가 패드를 퍼즐에 이용하는 방식도 상당히 리드미컬하게 되어있습니다
 
[헤비 레인]의 가장 인상 깊은 점은 바로 위에 언급한 게임 플레이과 디자인을 영상에 유기적으로 결합했다는 점입니다. 지금까지 시네마틱 시퀀스를 게임에 융합하고자 하는 시도는 수없이 많았고, 게임 자체도 점점 영화를 따라가려고 하고 있지만 퀀탁 드림만큼이나 그걸 잘 실현시킨 제작사도 별로 없을 겁니다. 화면 분할과 고도의 교묘한 카메라/편집 기법, 미장센들을 이용해 다양한 시각 정보들에 실 게임 요소들과 이야기 전개를 배치하고 나아가 그것을 조작해 긴박함을 만들어내는 인상적입니다. 특히 두번째 시련 이후 이어지는 추격전과 마지막 종이 접기 살인마와의 혈투 장면을 분석해보시면 이 연출들이 얼마나 교묘하게 잘 짜여져 있는지 눈치 챌 수 있습니다. 게임/이벤트 씬의 연출에 긴장감과 리듬감이 굉장히 잘 살아 있습니다.
 
비를 중심으로 표현되는 그래픽도 상당합니다. 표정 연기를 비롯해 그래픽 디테일이 상당하기도 하지만, 비주얼 자체도 인상적인게 많은데 마지막 시련이 특히 가장 강렬합니다. 이 마지막 시련이 드라마 구성으로 봐도 격렬하게 감정선이 올라가는 부분인데, 그걸 굉장히 잘 표현했다고 생각해요.
 
[헤비 레인]이 [인디고 프로퍼시]보다 가장 눈에 띄게 발전한 점이라면 바로 이야기 부분입니다. [인디고 프로퍼시]는 사이코 스릴러로 시작했다가 후반부 가면 겉잡을수 없이 이야기가 산으로 간 느낌이 강했다면 [헤비 레인]은 자신의 장르에 충실한 이야기를 들려주고 있습니다. 전반적으로 반전이 중요한 스토리인데 (따라서 누설이 게임의 재미를 많이 해치는 부류에 속합니다.), 반전을 ‘놀랐지?’ 이상으로 드라마의 도구로 활용하려는 태도가 좋았습니다. 단순히 뫄뫄가 범인이다! 때려잡아야지! 이렇게 되는게 아니라 뫄뫄가 이렇게 할 수 밖에 없었던 상황과 과거들을 효과적인 연출로 차근차근 보여준 뒤, 반전을 때리고 좀 더 이어가 주인공에게 자신이 겪었던 ‘선택’을 강요하는 상황으로 만들어내는게 좋습니다. 다만 이야기에 다소 구멍이 있다는 것도 부정할 수 없는 사실입니다. DLC가 취소된게 아쉽지만 대충 상상으로 메꿔질수 있는 수준입니다.

기본적으로 [헤비 레인]의 세계는 무고한 아이들은 죽어나가고 어른들은 좌절하고 정의는 찾을 수 없는 세계입니다. 이를 위해 데이비드 케이지가 동원하는 연출들은 느와르의 어법들입니다. 비는 주룩주룩 내리고 황색빛의 칙칙한 색감으로 덮여진 도시, 버려진 공간들에서 일어나는 죽음과 공포, 환락과 고독을 탐닉하는 도시인들, 불면증과 환각 등 어두컴컴한 요소로 가득합니다. 

이런 요소 위에 세워진 캐릭터 메이킹과 이를 얽어 갈등을 만들어내는 법도 탁월합니다. 각각의 캐릭터들은 과거의 상처를 잊지 못하는 아버지, 홀로 잠들 수 없는 현대 여성, 정의실현을 위해 자기희생을 선택한 경찰, 늙고 추레해져버린 몸으로 피해자들의 이야기를 듣는 탐정 등 네 주인공 캐릭터 모두 상당한 깊이와 굴곡을 가지고 있으며, 게임 내에서 잘 표현되고 있습니다. 거기다가 클라이막스를 구성하는 종이접기 살인마의 정체와 본심이 얽혀들어가면서 ‘사랑하는 사람을 위한 희생이 가지는 책임과 딜레마’라는 주제에 대한 진지한 드라마가 만들어집니다. 기본적으로 [헤비 레인]은 자극적인 요소를 제외하더라도 성인을 위한 게임입니다. 개인적으로 책임의 무거움을 깨닫게 되는 20대부터 이 게임을 이해할 수 있다고 생각합니다.

물론 [헤비 레인]의 게임 디자인은 아직 완성 단계는 아닙니다. '영화'적인 게임이 으레 그랬듯이 이야기의 변화에 대해 다소 소극적인 면모도 있습니다. 위에서 엔딩의 다양함과 완결성을 들긴 했지만, 가장 중요한 선택지점이나 거기서 도출될 수 있는 결말은 의외로 많지 않습니다. 또 버그가 의외로 산재했다는 점이나 걷기 조작이 좀 적응하기 힘든 부분이 있다는 단점도 있습니다. 

하지만 [헤비 레인]이 어느 누구도 가지 않은 길을 가려고 했던 것 (혹은 가고 싶어 했으나 가지 못했던)은 부정할 수 없는 사실이며, 같은 해 나왔던 [레드 데드 리뎀션]하고는 또다른, 게임만의 스토리텔링과 연출에 획기적인 시도를 했고 상당한 수확을 거둬들였습니다. 렉킹볼로 화면의 입체성에 대한 당시 통념을 까부수고 새로운 영상 화법으로 영원한 생명력을 얻은 영화 [시민 케인]이 그랬듯이 [헤비 레인]은 어드벤처 장르, 나아가 게임 역사에 영원히 남을 게임이라고 생각합니다.게이머라면 꼭 잡아봐야 할 게임 아닌가 생각합니다.

P.S. 이 게임 이후 나온 [언차티드 3]와 이 게임 이전에 나온 [언차티드 2]의 연출들을 같이 놓고 비교해보시면 [언차티드] 제작진이 [헤비 레인]의 연출에 얼마나 많은 영감을 받았는지 알 수 있습니다. 
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어느날 택배 아저씨가 절 부르셨어요....


이런게 생겼습니다. (둘 다)

그래서 저는


맨 아래거하고


이걸 샀습니다






으하하하하하ㅏ하하하하하하하하하하하하하하ㅏ하하하핳
저는 지금 기분이 매우 HIGH합니다.




그리고 이제....

 이거하고


이것도 고화질로 볼 수 있게 됬습니다.


으하하하하하하하하하핳하하하하하하하하핳하하하하하핳하하하하하하하하핳하하하ㅏ하하하핳하하하하하ㅏ하하하핳하하하하하ㅏ하하하핳하하하하하하하하핳하하하하하하하하핳하하하하하핳하하하하하핳하하하ㅏ하하하핳하하하하하ㅏ하하하핳핳하하하하하하하하핳하하하하하핳하하핳하하하하하하하하핳하하하하하핳하하하ㅏㅍ차하하하하





....
죄송합니다. 이 블로그 주인장은 미쳤습니다. 혼자 있고 싶습니다. 모두 나가주세요.

아 PSN/raptr 아이디는 giantroot입니다. 혹시 친추하고 싶으시다면 하셔도 됩니다. 
멀티는 잘 안 하는 타입의 게이머이긴 하지만...공지에도 추가해놨으니 이 글 흘러가도 확인하실수 있습니다. 

엑박 라이브 계정은.... 일단 생기면 공지에 추가해놓겠습니다.
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이 차는 이제 제 차입니다.

으앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그나저나 GTA4 중에 저런 식으로 영상을 만들 수 있는 모드가 있었나보죠? 
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어새신 크리드: 브라더후드 [Assasins Creed: Brotherhood] (2010)


Ready for the Brotherhood

어새신 크리드 2는 상당한 진보를 이뤄낸 게임이였습니다. 솔직히 1편도 재미있게 플레이했고, 그리 나쁘지 않다고 생각하는 저지만 이게 꽉 짜여져 있는 대작인가..라는 질문에 대해서는 회의적이였습니다. 2편은 그 비어있는 구석을 적절하게 채워넣는데 성공했으며, 엄청난 대박을 터트렸습니다. 하지만 이야기에서는 아직 남은 떡밥이 있었고 그걸 풀기 위해 브라더후드가 발매되었습니다.

어새신 크리드 브라더후드에 대해 설명할 것은 그렇게 많지 않습니다. 2편을 개량하는 수준의 변화이니깐요. 그래도 가장 큰 변화라면 역시 '암살단'입니다. 1편에서 구현하고 싶었던 부분이 마침내 구현됬다고 할까요. 혼자서 이리저리 돌아다니며 미션을 해치우던 2편과 달리, 브라더후드에선 암살단을 육성하고 적절히 이용해야 진행이 가능한 부분들이 있습니다. 그리고 이를 위해 암살자를 구하고 육성해야 합니다. 자칫하면 복잡해질 수 있는 부분인데, 의외로 이 부분이 상당히 직관적이여서 몇 번 해보면 금세 익숙해질수 있습니다. 개인적으로 암살단원의 레벨 파라미터가 명쾌했다는 점이 마음에 들더라고요.

오히려 복잡하다,라고 느꼈던 부분은 '완전 동기화'와 '도시 육성'이였습니다. 본편의 진행 난이도에만 신경을 썼던 전작과 달리, 이번작에서는 여러 세부적인 허들들을 설정해놓았는데, 이 두 개가 그렇습니다. 간단히 말해서 '완전 동기화'는 일종의 도전 과제입니다. 반드시 이런 식으로 이 미션을 깨라, 이런 장치죠. 그런데 이 동기화 조건이 상당히 빡센 편입니다. 나머지 하나인 '도시 육성'은 방법 자체는 단순하지만, 상점에서 주는 미션들이 은근히 조건들이 빡빡합니다. 메인 미션이 적은 대신 짜잘히 신경써야 할 부분들을 여기저기 박아둬서 아마 게임이 끝나고 난 뒤에도 계속 플레이하셔야지 100% 달성이 가능할겁니다. 물론 100%를 노리지 않고 설렁설렁 플레이 하는 것도 가능합니다.

이야기는 TV 시리즈의 완결 극장판을 보는 느낌입니다. 그만큼 이야기 자체가 2편에서 떼어놓을 수 없어서 개별적으로 분석하기 힘든 편입니다. 전작의 대하 드라마에 만족하신 분들이라면 이번작의 미묘하게 축소된 스케일이 아쉽게 느껴질수도 있을겁니다. 그래도 워낙 짧게 치고 빠지는데다 (챕터 10 정도로 끝납니다.) 완전히 완성된 에지오 캐릭터가 뿜어내는 포스, 입체적인 개성을 뽐내는 마키아벨리, 한층 성장하여 맹활약을 펼치는 클라우디아, 최종 보스 체자레의 찌질함은 나름 묘미를 즐길만 합니다. 그리고 떡밥은 여전합니다 (...)

이번 작의 가장 큰 의의는 멀티플레이입니다. 사실 UBI소프트가 멀티플레이 모드만 내놓기에 영 껄쩍지근해서 스토리 모드를 포함시킨거 아닌가라는 생각이 들 정도로 이 멀티플레이 모드는 가히 코페르니쿠스적인 전환입니다. 간단히 말해서 브라더후드의 멀티플레이는 앞으로 샌드박스 게임의 멀티플레이는 이래야 한다! 라는 화두의 답안 중 하나를 제시했습니다. 심지어 GTA도 시도하지 못한 부분이죠. 어새신 크리드의 '암살'이라는 모토를 잃지 않고도 다양한 사람들과 즐길 수 있도록 만들어진 이 멀티플레이의 신선함은 다시 해봐도 놀라울 따름입니다.

번외편이라는 점에서 어새신 크리드 브라더후드는 사실 처음부터 한계를 지닌 기획였습니다. 그래도 그 한계 속에서 부지런히 연구하고 자기 영역을 확보하려는 시도를 했으며, 그것이 대부분 먹혀들어갔습니다. 이게 시리즈 전체에 어떤 영향을 미칠지 기대되는군요.
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게임발전국 [ゲーム発展国++/Game Dev Story] (2010)

*Game Dev Story로 알려져 있지만, 원본인 일본판의 제목이 게임발전국이기 때문에 게임발전국으로 적습니다.

막장제조국

게임발전국은 일본 카이로소프트가 만든 스마트 폰 용 게임 회사 시뮬레이션 게임입니다. 8MB 정도 하는 그리 크지 않은 게임이지만, 이 게임은 좋은 시뮬레이션 게임이 가져야 할 미덕을 모조리 갖추고 있습니다.

이 게임의 목표는 단순합니다. 게임 회사 사장이 되어 좋은 게임을 만들어 성공을 하는 겁니다. 게임을 만드는 과정은 다음과 같습니다. 게임의 장르와 소재, 플랫폼 그리고 제작비용을 정하고 게임의 방향을 결정한 뒤, 사내 직원이나 사외 인사를 기용해 게임을 만드는 겁니다.

하지만 이 단순한 목표를 위해 카이로소프트가 준비한 내용들은 상당히 풍부합니다. 우선 직원 훈련에서 얻을 수 있는 장르와 소재의 조합으로 나올 수 있는 가지수가 상당히 많은데다, 그 가지수으로 도출되는 예상치 못한 시너지 효과가 재미있습니다. 예를 들자면 게임 내에선 수영복 온라인 시뮬레이션이나 예술 FPS이라는 괴이한 조합으로 게임을 만들수 있고 심지어 그것으로 성공할 수도 있습니다. 이런 창의적인 조합들은 플레이어의 상상력을 효과적으로 자극하고 있으며, '다음은 어떻게 조합해볼까'라는 도전 욕구를 자극해 사람들을 게임에 몰중하게 만들고 있습니다.

게임 개발 역시 플레이의 성취욕을 자극하는 방향으로 세세히 설정되어 있는데, 그 설정들은 그리 어렵지 않게 캐주얼 게임이라는 틀에서 해석되고 있습니다. 게임의 방향과 조합에서 얻을 수 있는 레벨 마스터 기능, 사원 개개인의 능력 수치에 따라 결정되는 개별 요소 (재미 - 창의력 - 그래픽 - 사운드로 나뉩니다.), 사원들의 레벨업과 부스트 업을 위해 필요한 개발 자료 치수 등 여러모로 게임 내에서 신경 써야 할 파라미터들이 많지만, 게이머가 쉽게 조작할 수 있도록 그 요소들을 직관적으로 다듬고 있습니다. 물론 일정 퀄리티 이상의, 최상의 것을 뽑아내려면 여러모로 노력이 필요합니다. 이런 점들 때문에 이 게임은 소위 막장제조기 게임의 필수요소인, 훌륭한 수렁(?)을 만들어내고 있습니다.

극적인 과정이 섞여 있지만 [게임발전국]은 게임을 만드는 과정과 그 이후의 홍보, 판매 과정을 의외로 디테일하게 담아내고 있습니다. 게임 전람회, 홍보, 나이를 먹어가는 유저층, 마더십 타이틀 선정, 새 콘솔과 그로 인해 퇴출되는 기존 콘솔, 콘솔 개발, 장르 선호도, 사무실 이전, 하청, 속편... 게임을 한번이라도 즐겨본 유저라면 한 번 쯤 접해봤을 게임 업계의 문화에 대해 이 게임은 간결하지만 잘 잡아내고 있습니다.

단점이라면 게임의 길이가 좀 짧습니다. 클리어 기간인 20년까지 도달하는 시간은 그렇게까지 오래 걸리지 않는데다 20년 이후엔 약간의 덤 이외엔 추가되는 요소가 거의 없습니다. 물론 그 한정된 요소도 충분히 재미있지만, 확장팩으로 추가 요소들을 추가되면 좋겠다는 생각이 듭니다.

짧긴 하지만 [게임발전국]은 'Easy to Learn, Hard to Master'이라는 고전적인 룰에 충실하면서도 게임 만들기라는 어찌보면 게이머의 로망이라 할 수 있는 소재를 적절히 직관적이면서도 심도있게 짜여진 시뮬레이션에 배합한, 좋은 시뮬레이션 게임입니다. 돈을 투자할 가치는 충분하다고 봅니다.

P.S. 일본판은 슈퍼 해커라고 영문판의 최종 직급인 해커를 뛰어넘는 직급이 있습니다. 이 점 때문에 일본어를 하실줄 아는 분이라면 일본판이 더 나을수도 있습니다.
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