100번째 창문
ليس هناك ما هو صحيح ، كل شيء مسموح به Nothing is true, Everything is permitted.
Fight Test (119)
브라더후우우우우드

아... 사실 난 2편까지는 에지오 별로라고 생각했는데 이래버리면 인정한다.


9일에 콘솔판이 한국에 나옵니다.

개인적으로 어새신 크리드 시리즈 팬인지라, 기대되는데 PC판은 내년 2월 22일 아 ㅅㅂ....
레데리, 헤비 레인, 블랙 옵스와 더불어 콘솔이 없다는 사실이 통한하게 만드는 게임입니다. (...)

평가는 대체적으로 좋더라고요. 메타크리틱 91-89점이면...
0  Comments,   0  Trackbacks
식인 거대 독수리 토리코 TGS2010 PV


[이코], [완다와 거상] 제작자 우에다 후미토(와 팀 이코)의 PS3 독점 차기작, [식인 거대 독수리 토리코] TGS2010 예고편입니다. 영문판 제목은 The Last Guardian.

전반적으로 밝네요. 전작들이 다소 절제되고 애잔한 느낌이였다면 이번 예고편는 다소 코믹(?)하다고까지 말할 수 있을 것 같습니다. 하지만 이렇게 해놓고 마지막엔 페이크다 이 XX들아! 할 것 같아서 두려움

토리코는 약간 하이에나 같다는 느낌. 그래도 꽤 귀엽습니다. 우왕 내가 모치구마 이후로 가상의 동물 캐릭터에게 귀엽다는 감정을 느낄줄이야. 주인공 애는 뭐... 애니깐요.

플레이 영상은 대략 완다와 거상처럼 '크기'가 가져다 주는 엄청난 스케일과 그것을 게임 속 퍼즐에 녹여내고자 하는 시도가 느껴집니다. 토리코를 받침대로 이용하는 것부터 시작해 적을 물리치는 것까지... 뭐라 단정할 수 없겠지만 꽤 재미있을 것 같네요. 어떤 창의적인 시도를 할지 궁금합니다. 인터뷰를 보면 생리 현상(!)을 언급하는 거 보니 아이디어를 이리저리 굴리고 있는듯 하네요.

일단 2011년 홀리데이 공개 예정이라고 합니다. 음 좀 늦군요; 요새 우에다 씨는 헤일로 리치 클리어했다고 트윗질 하는데, 느긋한건가 아님 시간 쪼개서 하는건가...

그리고 이걸로 밀린 포스팅을 모두 끝냈습니다.
0  Comments,   0  Trackbacks
완다와 거상과 이코, 그리고 HD
기사 링크


버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!
버틸수가 없다!!



헤비 레인과 더불어 아주 PS3를 사라고 부채질을 하는군요. 하앍. 이렇게 순진한 소년은 플벌레가 되어가고...

완다와 거상만 아주 잠시 해봤지만, 그 독특한 분위기에 푹 빠져 다시 해보고 싶은 게임으로 올라가 있습니다. 정말 뭐랄까 우에다 후미토가 만드는 게임은 독특한 아우라가 있는 것 같아요. 예술 학교 출신이라는 점과 관계가 있을까요.

신작 토리코는 다른 포스팅으로 풀어내보기로 하죠.

발매일은 2011년 봄.
0  Comments,   0  Trackbacks
어새신 크리드 1,2 [Assasin's Creed / Assasin's Creed II] (2007; 2009)
어새신 크리드 시리즈는 [페르시아의 왕자]와 [스플린터 셀]로 양자 구조로 나눠져 있었던 비FPS계열 UBI 액션 게임에 새로 등장한 무서운 신예다. 템플 기사단과 암살단의 대립, 음모론과 SF 소재를 도입한 이 시리즈는 2007년 첫 편이 공개된 뒤, 무시무시하게 자기만의 세계와 팬들을 확장해왔다. 판매고도 상당히 괜찮아서 순식간에 UBI를 대표하는 게임으로 도약했다.

기본적으로 이 게임은 GTA 시리즈가 일군 샌드박스 장르에 속해있다. 한마디로 자유로운 세계를 돌아다니면서 미션을 수행하고 이야기를 진행시키는 게 목적인 게임이다. 다만 이 시리즈는 GTA 시리즈가 미쳐 이루지 못했던 '군중'이라는 새로운 요소를 제시해 GTA 시리즈와는 독자적인 세계를 일궈냈다.

이 리뷰는 가장 큰 줄기인 1편과 2편을 짚어보는 형식으로 이 시리즈가 어떤 게임인지 짚어보려고 한다.


1. 어새신 크리드: 미완성 프로토타입의 즐거움.

2007년에 발표된 [어새신 크리드]는 여러모로 말이 많은 작품이였다. 우선 공개되기전 뿌려진 정보들이 엄청난 대작을 암시하고 있었고, 유전자 속에 숨어있는 12세기 중세 아랍 암살자 알테어의 기억을 최첨단 기기 애니머스를 통해 탐사하는 현대인들과 그 속에 숨겨져있는 거대한 음모들이라는 공개된 스토리도 충분히 자극적이였다. 그러나 막상 공개되었을 때, 게임은 예상 이외의 혹독한 비평과 마주했어야 했다. 심각할 정도로 졸작은 아니였지만, 기대치에 반하지 못한다는 평들이 대부분이였다.

간단히 말하자면, 그 불만은 어느정도 정당했다. 솔직히 [어새신 크리드]는 원래 목표로 삼았던 것에 70%밖에 이뤄내지 못했다. ‘군중’을 중요한 요소로 삼겠다던 제작진의 공언과 달리, 군중의 활용 정도가 비율이 의외로 낮다는게 문제다.

이 게임에서 군중이라는 요소는 두 가지로 드러나는데, 학자들과 마을 주민이다. 우선 학자들은 이동하는 군중이며 이 속에 숨어 목표지로 이동하거나, 추적자들을 따돌릴 수 있다. 마을 주민들은 일종의 영웅도인데, 퀘스트 중 이들을 구하면 떡대 좋은 남성들이 등장한다. 이 쪽으로 유인만 한다면 추적자들을 방해할 수 있다. 물론 협력하는 군중만 있는 것도 아닌데, 거지/정신병자/주정뱅이가 여기에 속한다.

문제는 군중이 너무나 수동적이다. 학자들은 숨어들 수 있지만, 조정이 불가능하고 마을 주민들은 유도만 하면 유용하긴 하나, 이들 역시 한 장소에만 고정되어 있다. 그 외 군중들은 다른 샌드박스 게임들처럼 플레이어의 행동에 반응하는 대상에 불과하다. 따라서 [어새신 크리드]가 처음부터 주창한 ‘행동하는 군중’은 반쯤 이뤄지다 만 것이다. 게다가 방해하는 군중은 지나치게 잘 디자인되서 (...) 짜증난다는것도 문제다. 방해도 적당히 해야지, 거지/정신병자/주정뱅이가 세 명이나 달라붙어 진행이 불가능하게 만드는 걸 보면 짜증이 팍팍 치솟는다. 게다가 정신병자/주정뱅이 같은 경우, 가드 불능 공격하기 때문에 더욱 심각하다.

미션 디자인도 굴곡이 거의 없다는게 큰 문제다. 이 게임의 디자인은 ‘도시 도착-담당자 접견-조사(=미션)-조사-조사-담당자 접견-암살-알 무알림 보고’로 정리할 수 있다. 그것을 총 여섯 번이나 해야 한다. 게다가 갈 수 있는데도 세 군데가 고작이다. (그런데 이 이상 늘었다면 더 평가가 낮아졌을 것 같다.) 쉬이 짜증나게 마련이다. 미션 파트의 종류가 다양하다곤 하지만, 모로 가던 세 개만 하면 조사가 끝나는지라 동기 부여가 그리 좋은 편이 아니다. 이를 만회하고자 막판에는 구조에 꽤 큰 변화를 가했지만, 그것만으로는 부족한데다 좀 많이 급진적이다. 대신 암살 파트가 워낙 흥미진진해서 전반적인 성취도는 그럭저럭 괜찮은 편이다.

그 외 전투 중 대상 고정 불가, 수영 불가 (...), 좀 작위적인 과거 파트의 게임 디자인 (ex. 장소 이동), 이야기 결말이 심각할 정도로 클리프 행어 등의 소소한 단점들이 눈에 보인다. 하지만 [어새신 크리드]를 플레이해보면 예상 이외로 그 단점들이 게임의 본디 재미를 해치지 않는다. 워낙 UBI가 퀄리티 컨트롤를 잘했다는 점도 있지만, 이 게임만이 가진 장점도 단점들 못지 상당하기 때문이다.

[어새신 크리드]의 큰 강점은 별다른 로딩 없이 엄청난 크기의 도시/세계를 구현했다는 것에 있다. 고증도 상당하고, 3D 모델링이나 표현에도 집념이 담겨 있지만 진짜 별미는 따로 있다. 바로 뷰포인트에 올라가 동기화 시킬 때 나오는 도시 풍경이다. 마천루나 높은 산에 올라가 도시를 내려다 볼때의 그 쾌감을 상당히 잘 이식했다. GTA조차 헬리콥터에 타야지 도시 부감을 직접 볼 수 있었다는 걸 생각해봤을 때 이 점은 굉장히 독창적이다.

전투도 록온 문제만 제외하면 꽤 쾌적하다. 기본적으로 크게 고민할 것 없이 두 버튼만 누르더라도 이길 수 있도록 쉬운 수준으로 조정되어 있지만, 콤보까지는 아니더라도 꽤나 리드미컬하게 조정되어 있다. 특히 반격을 먹일 때 리듬감은 상당한 수준이다. 이 점이 [페르시아의 왕자] (2008)에서 발견된다는 건 재미있는 부분이다. 하드하게 밀고가진 않지만, 그래도 주고 받는 맛이 있다.

하지만 [어새신 크리드]의 가장 큰 매력은 게임 디자인보다는 이야기와 주인공 캐릭터에서 나온다.

게임 세계관의 대부분을 차지하는 음모론과 SF 요소들은 조금 미묘하다. DNA 기억이나 역사 뒤에서 일어난 템플 기사단과 암살단의 대립이라는 소재는 괜찮게 쓰인 편이다. 그러나 마지막의 에덴의 조각과 벽의 낙서들은 그냥 던져진다라는 느낌이 강하다. 전반적으로 아직 뚜렷한 무언가가 없이 소개 단계라는 인상이 강하기 때문에 자기만의 완결된 세계를 이루지 못했다는 느낌이 강하다.

이런 재료를 바탕으로 쓰여진 [어새신 크리드]의 이야기는 의외로 연극적이다. 현대편이나 과거편이나 갈 수 있는 곳이 한정적이라는 점이 더욱 이런 점을 강조하는듯 하다. 현대편에서는 이게 다소 갑갑하게 작용한다면 (거의 부조리극 수준으로 폐쇄적이다.), 과거편에서는 의외로 플러스 효과로 작용한다. 한정된 공간이 작 중 밀교적이고 은밀한 분위기의 암살단하고 잘 맞아떨어졌기 때문이다. 전반적으로 과거편의 이야기는 [장미의 이름] 같이 예스러우면서도 신비스러운 분위기의 중세 미스테리를 연상하게 한다. (다만 추리물은 아닌데, 주제가 적극적인 추리를 할 수 있는 멍석을 마련하고 있지 않기 떄문이다.)

과거편의 주인공인 알테어는 상당히 매력적인 캐릭터이다. 그는 영화 [예언자]의 말릭처럼 초인적인 현명함과 카리스마로 플레이어를 매료시키는 부류다. 비록 초반부에는 자기 과신과 오만으로 넘어가는 오류를 범하기도 하지만, 이야기가 진행될수록 겸허함을 배우면서 인격적으로도 완성되어간다. 이 와중에 표현되는 고뇌와 갈등도 역시 설득력이 있는 편이기 때문에, 주인공 캐릭터에 대한 몰입도가 상당히 높은 편이다. 이는 게임의 주제인 '자신의 의지와 신념'라는 주제하고도 잘 어울린다. 알테어의 여정은 타인의 영향력에서 벗어나 자신의 의지와 신념을 굳혀가는 여정이기도 때문이다. 이는 현대편하고도 어느 정도 연관관계가 있다.

[어새신 크리드]는 여러모로 프로토타입이라는 말이 어울리는 게임이다. 이 게임은 여러가지 야심찬 아이디어와 그것을 표현할 도구 그리고 꽤 좋은 이야기와 주제, 캐릭터를 가지고 있다. 그러나 이 게임은 제작진들은 본디 목표했던 바에는 완전히 이루지 못했거나 판단 미스로 이어졌다. 하지만 완성하지 못했지만 여전히 액션 게임으로나 샌드박스 게임으로나 즐길만한 수준이다. 그래도 개인적으로는 다시 만들었으면, 하는 게임으로 기억될 것 같다.


2. 어새신 크리드 2: 버전 업그레이드

이렇게 [어새신 크리드]가 발전할 여지를 많이 남겨놨기 때문에, 2편의 부담은 더욱 막중해졌다. 전작 결말 직후 갑작스러운 도주로 시작하는 도입부나 과거편 무대가 15세기 이탈리아로 넘어가 알테어의 후손인 에지오 아디토레을 다루고 있는 것을 보면 제작진들이 완전히 새로 시작하려고 작심했다는 걸 알 수 있다.

작중 기기인 애니머스가 2.0으로 업그레이드된 것처럼 게임 디자인도 확실히 개선되었다. RPG 게임처럼 장비/인벤토리/돈이라는 개념이 도입되었고, 갈 수 있는 도시도 다섯 군데로 늘었다. 거기다가 스토리 내에서 커버하는 시간대도 상당히 길어졌기 때문에 기본 미션과 수집 요소도 상당한 수로 늘어났다. 그래서 전작에 비해 총 플레이 시간이 상당히 늘어났다. (전작도 짧지만은 않았지만, 이번작의 볼륨은 상당하다.)

반대로 미션 진행은 일점/일직선에 가깝게 최대한 가지치기했으며, 과거편에 몰입할 수 있도록 전작의 인위적인 요소를 (개인적으로는 '현재 시점에서 과거 재현'이라는 느낌을 살리고 있는 것 같아서 나쁘지 않았다.) 싸그리 제거했다. 전투는 기존보다 동일하지만, 전작에서 가장 불편했던 전투 시 록온 문제가 해결되었기 때문에 더욱 편해졌다.

가장 중요한 요소인 군중도 상당한 수준으로 진보했다. 이번 작에서는 특정 키를 누르지 않아도 흐름 속으로 자연스럽게 들어가면 자동적으로 숨어들 수 있는 쪽으로 변경되었으며, 그 때문에 상당히 편해졌다. 게다가 이번 편에서는 군중의 활용도가 상당히 높아져, 특정 군중을 돈으로 고용해 조정할 수 있다. 마을 육성과 더불어 2편만의 독자적인 부분이라 할 수 있는데, 1편이 이루고자 했던 '행동하는 군중'이라는 요소가 마침내 꽃을 피웠다고 보아도 좋을 것이다. 그 외 악명도 개념과 제한 지역 개념도 도입되어, 플레이 하는데 긴장감을 높이고 있다.

전작도 그래픽 부분에서는 만장일치의 찬사를 받았지만, 2편은 거기서 나아간다. 한마디로 분위기가 작살난다. 전작의 상당한 수준의 그래픽이 스토익한 분위기에 다소 (마샤프 암살단의 성 제외) 손해보는듯한 느낌이였다면, 2편은 그런 제약이 없이 거침없다. 배경인 르네상스 이탈리아의 화려함을 무시무시한 수준으로 재현한 미술팀과 그것을 3D 그래픽으로 구현한 3D 모델링들의 노고가 엿보인다. 인물 그래픽도 파워업했기 때문에 그래픽만 보고 있어도 시간이 아깝지 않을 정도다.

이야기 면에서도 2편은 1편과 차별화하고 있다. 우선 현대편의 음모론이 본격적인 세계관을 갖추기 시작했다. 음모론의 재료 자체는 평범한 편이지만   이야기의 주제하고는 유기적으로 잘 연결되어 있으며 과도한 떡밥(...)에 대한 걱정을 제외하면 즐길만하다. 결말 부분도 전작에 비해 비교적 결말의 꼴을 갖추고 있다.

물론 여전히 핵심이 되는 부분은 과거편이다. 1편이 십자군 전쟁 배경의 [장미의 이름]에 가까웠다면, 2편은 [몬테크리스토 백작] 같은 19세기 프랑스 대중 소설에 가깝다. 극악한 범죄를 저지른 악당들과 그들에게 복수를 다짐하는 초인적인 주인공, 신비로운 지혜와 기술을 전수하는 (파리야 신부 같은) 인물들... 이런 느낌은 배경이 중동에서 유럽으로 넘어온 것도 한 몫한다. 전반적으로 이야기의 템포는 느긋한 편이지만, 긴 시간을 들여 진행되는 이야기는 꽤 재미있는 편이다. 특히 최종 보스의 카리스마는 전작보다 파워업해서 꽤나 강렬하다.

주인공인 에지오도 알테어하고 다른 캐릭터다. 처음부터 완성되어 스토익한 카리스마를 뿜어내던 알테어와 달리 초반의 에지오는 다소 평범한 캐릭터다. 그러나 이야기가 진행되면서 에지오는 주변 인물들의 도움을 받아 완성된 암살자를 향해 나아간다. 그 때문에 말릭 이외에는 의미있는 교류관계를 맺는 캐릭터가 적었던 1편과 달리, 2편에서는 상당히 많은 캐릭터가 등장한다. 그리고 이야기의 끝에서 에지오는 알테어처럼 완벽한 복수를 이뤄낸다. 한마디로 [어새신 크리드 2]는 전작보다 '성장'과 '동료'라는 개념이 강조되는 게임이다. 이는 현대편에서도 마찬가지다. DLC로 포함된 두번째 미션과 미션 마지막의 에지오의 연설은 이런 [어새신 크리드] 시리즈의 주제와 소재를 관통하고 있다.

여전히 아쉬운 부분도 있다. 우선 새로 도입된 마을 육성 부분은 좀 곁다리 같다. 조금만 아끼면서 생활한다면 중반부엔 모든 걸 다 찍을 수 있는 정도다. 한마디로 확장이라는 개념이 없다. 너무 복잡해도 좀 그랬겠지만, 이 게임의 마을 육성은 더 나갈수도 있는데 멈춘 듯한 느낌이다. 암살단 묘사도 전작이 좀 더 마음에 들었던 것 같다. 1편이 '신비스러운 단체'라는 느낌이였다면, 2편은 '개개인'이 모인 비밀 길드라는 느낌이 강해졌다. 전작의 그 밀교적인 분위기가 마음에 들었는지라, 이번 작의 묘사는 조금 환상이 깨진듯한 느낌이다.

[어새신 크리드 2]는 전작이 다 이루지 못했던 것을 이루기 위해 부단히 노력한 작품이고, 그 노력이 헛되지 않았다는 걸 증명하는 게임이다. 물론 암살이라는 행동이 가져오는 은밀함을 이 게임에게 기대한다면 실망할수도 있다. 하지만 엄청난 수준으로 재현된 르네상스 이탈리아를 배경으로 펼쳐지는 음모와 액션은 정말 매력적이다. 후속편 브라더후드가 기대되는 이유다.

P.S. 그래도 SF적인 요소는 빼고 그냥 신비주의 풍 역사물로 갔어도 괜찮았을 것 같다.

0  Comments,   0  Trackbacks
스플린터 셀: 컨빅션 [Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction] (2010)


다소 아쉬운 절충적 잠입 액션 게임


스플린터 셀은 전통적으로 잠입으로 유명한 게임이다. 컨빅션 이전의 스플린터 셀은 빡빡한 난이도, 오로지 잠입 위주, 무쌍 금지 등으로 요약될 수 있다. 모 리뷰의 말을 빌리자면, 이 시리즈는 "세계에 얼마 안 되는 잠입액션 프랜차이즈"로 톰 클랜시라는 네임과 더불어 코어한 팬층을 모았다. 하지만 이와 동시에 스플린터 셀 시리즈는 초심자가 손대기 힘든 작품으로 손꼽혀왔다. (나 역시 이 시리즈는 이번이 처음이다. 하지만 어떤 게임인지는 알고 있다.) [스플린터 셀: 컨빅션]은 다르다. 거의 다 완성했다가 밥상 뒤집기를 시전했다는 소식처럼 이번 작품은 변화를 골몰한 작품이다. 

컨빅션의 특징은 '선택의 다양함'이다. 게임 디자인이 전반적으로 잠입만 고집하고 않고, 다양한 가능성을 열어두고 있다. 당신이 잠입을 해서 아무도 사살하지 않고 몰래 지나가던가, 아니면 면전에서 있는 족족 쏴죽여 진행해도 상관 없다. 그렇다해도 코어 게이머들의 걱정과 비난과 달리, 컨빅션에서 잠입은 여전히 중요한 게임이다. 다만 '들키지 않는 걸' 목표로 했던 전작들과 달리, 컨빅션은 '들키면 곤란하겠지만 그래도 진행가능'이라는 상황을 열여젖혔을 뿐이다.

선택의 다양성이라는 모토는 게임 디자인에도 큰 영향을 미쳤다. 이 게임에서 가장 중요한 요소를 꼽으라면 목표 지정 후 처형과 그림자라는 요소를 꼽을 수 있다. 맨손 격투로 적을 쓰러트리면 얻을 수 있는 일종의 보상인 전자는 컨빅션의 변화를 상징하고 있다. 적을 건드리지 않고 진행해야 했던 기존 시리즈에서는 상상도 못 할 요소다. (물론 제약은 있어서, 한꺼번에 4명을 처리하기는 좀 힘들다.) 반면 후자는 전통적인 시리즈의 요소, 잠입를 상징하고 있다. 여전히 샘 피셔는 들키면 안 되는 위치에 있는 사람이고, 그림자는 그 점에서 중요한 잠입 장소로 자리한다.

이 둘은 서로 충돌하지 않는다. 오히려 상호보완적이다. 어둠 속에서 숨어있다가 적 하나를 맨손 격투로 처치한 뒤, 눈앞에서 다른 적들을 처형하거나, 전면전을 벌이다가 어둠 속에 숨어들어 기회를 노릴 수도 있다. 전반적으로 컨빅션은 스피디하면서도 화끈하다. 하지만 초보자도 쉽게 할 수 있을 정도로 유연하다. 한마디로 컨빅션은 성공한 '절충적'인 잠입 액션 게임이다.

하지만 밥상 뒤집기의 폐해가 없는 것도 아니다. [스플린터 셀: 컨빅션]은 전반적으로 밀도가 낮다. 이야기나 스테이지 구성이나.

우선 이야기가 의외로 소품이다. 물론 미국 대통령이 생사 문제가 달린 중대사를 소재로 다루고 있지만, 이게 엄청난 스케일로 확장되지 않는다. 오히려 그 반대다. 세계 여러 곳을 돌아다녔던 전작들과 달리, 이번 작은 배경은 철저히 워싱턴 DC와 그 주변으로 한정되어 있으며 작 중 시간도 하루 정도다. 빈번한 과거 회상도 한 몫한다. 전작들이 블록버스터였다면, 컨빅션은 대통령 암살 음모를 다룬 실내(여기서 실내는 미국 동북부)극이다.

이 점 때문일지는 몰라도, 이야기가 흥미롭지만 전반적인 박력이 부족하다. 충격적인 반전과 회상, 떡밥을 던지며 도입부은 괜찮았다. 허나 본 궤도에 들어서면 조금 아쉽다. 본작의 최종보스인 톰 리드는 너무 자동운항으로 음모를 진행하고, 좋은 악당이 가질법한 카리스마나 매력도 부족하다. 3류까지는 아니더라도 양산형이라고 말할 수 있을 것 같다. 물론 중요한 악당이 한 명 더 있긴 하지만, 그가 뭘 했는지는 기억나지 않는다. (다만 비굴함과 오만함을 모두 보여주는 조무래기 악당 안드레이 코빈은 꽤 괜찮았다.) 그 때문인지 흥미진진하게 플레이하고도 '좀 더...'라는 마음이 생긴다.

이런 단점을 보완하는 것은 바로 친숙함이다. 물론 7년째 진행된 시리즈여서 샘과 주변 인물들의 캐릭터가 확실하게 자리잡혀졌다는 것도 중요하게 작용하지만, 본작의 간소함이 가장 큰 것 같다. 전반적으로 인물들의 드라마가 굉장히 농후해졌다. 샘과 그림/빅터/사라의 관계, 샘의 과거, 엔딩 등은 마치 오랫동안 알고 지낸 사람들처럼 친숙한 느낌을 준다. 심지어 진행하다 보면 샘의 약한/다정한/무너지는 모습도 볼 수 있다. (아마 샘이 누군가를 다정하게 대하는 모습은 시리즈 헤비 유저들도 처음 봤을 것이다.)

전반적으로 이야기는 시즌 3이 예고된 미드 시즌 2를 보는 것 같다. 전에 있었던 드라마가 계속 이어지고, 후속작을 이어가는 떡밥이 은근히 깔리면서 끝나는 느낌이 그렇다. 만약 이 게임부터 잡으려면 위키에서 기본적인 설정을 읽고 시작하는게 좋을 것이다.

스테이지 디자인도 약간 동어반복적이다. 구성/배치는 괜찮다. 다만 자극적인 무언가가 2% 부족하다. 이지로 플레이했지만, 후반부에 등장하는 소나 고글과 그것을 쓰는 적들은 좀 더 앞당겨 출현시켰어도 괜찮았을 것 같다. 막판에 새로운 도전이 없이 평탄하게 진행되는 것도 아쉬웠다. 기관총을 쏘는 적 (조금 귀찮긴 했지만) 비슷한 장애물이 하나 둘 있어도 괜찮지 않았을까?

불평을 했지만 UBI소프트는 기본적으로 퀄리티 관리를 꽤 잘해서 심각하게 구리거나 그렇진 않다. 오히려 상당한 수준의 재미를 선사한다. 이 정도로도 성공이라 할 만하다. 하지만 이번 작품은 [페르시아의 왕자: 잊혀진 모래]가 그렇듯, 변화를 위한 쇼케이스라는 느낌이 강하다.

덤으로 난 그 DSfjsklfjasdfiopdi&@*(#&@opbd한 유플레이가 싫다.

P.S.1 트위터에도 적었지만, 톰 클랜시 게임 중에 스플린터 셀 시리즈가 최고의 시나리오로 꼽히는 이유는 샘 피셔라는 캐릭터가 무척 강렬하기 때문일것이다. 솔직히 레인보우 식스나 고스트 리콘, 엔드 워를 하면서 캐릭터에게 감정 이입하기는 쉽지 않다. 그리고 스토리 위주 잠입액션이라는 게임 구조 자체가 영화적인 서사 구조가 용이한 구조라는 것도 한 몫하리라.
0  Comments,   0  Trackbacks
어새신 크리드 플레이 중.


며칠전에 스셀 컨빅션을 끝냈습니다. 그 다음으로 플레이하기 시작한 게임은 [어새신 크리드]입니다.

[어새신 크리드]는 게임 잡지 가메르즈에서 정보를 보고, '오 멋지다. 재미있어 보이네'라고 생각했지만 '낚새신' 별명 이후 아 별론가 보다 까맣게 있고 있었습니다. 세월은 흘러 2편이 나왔고, 저희 형이 2편을 사서 하더라고요. 옆에서 보다가 결국 저도 낚여서 (...) 1편을 이번 스팀 할인 행사에서 지르게 됬습니다.

간단히 정리하자면 스토리 중심으로 짜여진 샌드박스 게임에 잠입 액션을 끼얹어 스타일리시하게 결합한 게임입니다. 미션-스토리-미션 구조, 자유도 있는 플레이, 암살이라는 소재를 이용한 신속하고 조용한 액션 (물론 무쌍도 할 수 있습니다), 지붕과 벽, 구조물 사이로 뛰어다니는 파쿠르 등이 있지만, 무엇보다 '단순한 배경 이상의 군중'이라는 화두에 대한 고찰이 돋보이는 게임 설계가 가장 눈에 띈다고 할 수 있습니다.

아무래도 주변 반응이 약간 시끄러운 게임이여서 좀 걱정을 했는데, 정작 해보니 '머야 이 좋같은건!' 이런 부분은 없었습니다. 다만 확실히 뭔가 2% 부족합니다. 독창적인 방식으로 근사하게 지어졌지만 아직 가구는 들어오지 않은 집을 보고 있는듯한 느낌이랄까요? 문제는 거기에 (페이블 급은 아니였지만) 뻥카가 있었다는거죠. (...) 결과는 아시는대로입니다.

그래도 아름다운 집은 보기만해도 만족스럽듯이, 이 게임은 워낙 독자적인 세계와 미를 구축하고 있는데다 장점도 많아서 평가 절하하기엔 아깝습니다. UBI 소프트가 워낙 퀄리티 컨트롤을 잘 해서, 일정한 수준의 성취와 재미를 가지고 있기도 하고요. 황당하긴 하지만 세계관도 흥미진진하고, 무엇보다 알테어라는 캐릭터이 상당히 강렬합니다. 순둥느끼 이탈리아 부잣집 아들 에지오 따운 필요없어! 시리아의 폭풍간지 알테어를 찬양하라!

할 이야기가 더 있지만 여기로 끊도록 하겠습니다. 제 트위터에 진행 상황 올려놓고 있으니 그 쪽 보셔도 됩니다 (...)

P.S.1 아마 이거 끝나면 2편으로 곧장 넘어갈 것 같군요.
P.S.2 개인적으로 이걸 리메이크했으면 좋겠다는 생각이 들지만... 발표 시기가 아직 애매하죠. PC판이 감독판이라는데 무슨 차이가 있는지 모르겠습니다.

0  Comments,   0  Trackbacks
머시너리움 [Machinarium] (2009)

21세기에 등장한, 20세기의 유산들로 빚어진 정파 어드벤처.

사후적으로 보면 [미스트], [가브리엘 나이트 3]와 [그림 판당고], [오미크론] (1990년대 중후반을 전후로) 이후 이야기와 퍼즐로 승부하는 순수한 포인트 앤 클릭 어드벤처는 주류 게임계에서 설 자리를 잃었다. 화려한 그래픽과 자극적인 게임 디자인을 선보이는가로 승부를 거는, 3D-HD 게임 시대에 이야기와 순수한 두뇌싸움으로 일관하는 포인트 앤 클릭 어드벤처를 주류 게임 시장에 내놓는다면, 그건 개그로 오해받기 쉽다. [헤비 레인]과 [앨런 웨이크], [하프 라이프 2]가 웅변하듯이 어드벤처도 급속도로 하이브리드화 되가고 있다.

하지만 [헤비 레인]처럼 헤비한 모션 캡처를 할 수 없는 창조적인 제작자들이 있기 때문에 우리는 아직도 이 장르에 희망을 가지게 된다. 존 디포 시리즈, 텔테일 게임즈, 연말에 공개될 제인 젠슨의 [그레이 매터]가 그렇고 이번 [머시너리움]도 그렇다. 모든 요소를 제외한, 순수한 퍼즐과 이야기로 이뤄진 포인트 앤 클릭 어드벤처는 지금도 가능하다.

이 게임의 제작사는 체코에 있는 아마니타 디자인이다. 샘로스트 시리즈로 등장한 많은 주목을 받으며 등장한 이들은, 샘로스트 후속작으로 이 작품을 내놓았다. 비록 샘로스트 시리즈 1편(=데모)밖에 못했지만, 이 게임은 3D 대세를 거스르는듯한 우아한 2D 그래픽과 독창적인 퍼즐 디자인을 가졌던 걸로 기억한다. 머시너리움은 전작에서 받았던 찬사를 이어가는 작품이다.

게임의 이야기는 어느정도 미스테리/추리의 형식을 가지고 있다. 도입부 쓰레기 하치장에 버려진 주인공 로봇 조셉은 여러모로 플레이어의 호기심을 자극한다. 이야기가 진행되면서 조셉이 어떤 사연을 가지고 있는지 밝혀지는데, 이 방식이 무척 독특하다. 모든 이야기와 대사들은 효과적인 무성 애니메이션으로 표현됬는데, 보면 절로 웃음과 감탄사가 동시에 나온다. 머시너리움은 언어의 한계라는 스토리 위주의 게임이 가질수 밖에 없는 산을 재치있게 돌파했다. 물론 도시를 파괴하려는 악당을 막기 위해 동분서주하는 동시에 소박한 사랑을 다룬 전반적인 이야기도 잘 다듬어진 편이다.
 
게임의 퍼즐은 적절히 밸런스가 맞춰져 있다. 종종 허들이 높은 퍼즐들이 등장하긴 하지만, 초보자라도 좀 고생하면 풀 수 있는 수준이다. 적어도 힌트 없이 사기적으로 던져지는 퍼즐은 없으며, 힌트도 적절한 수준으로 제공된다. 개인적으로 가장 인상 깊었던 퍼즐은 마지막 아케이드 액션 게임 아니였나 싶다. [머시너리움]의 퍼즐은 전통적인 포인트 앤 클릭 어드벤처의 향수을 일으킬 뿐만 아니라, 그것을 성공적으로 살려냈다. 다만 핫스팟 범위가 좁은 것과 중간에 등장하는 오목 AI가 너무 높은 거 아닌가라는 흠 아닌 흠을 지적하고 싶다. 

이 게임의 세계관은 20세기에 많이 기대고 있다. 프리츠 랑이 [메트로폴리스]를 구상하면서 머리와 종이에 잔뜩 담았을법한 스팀 펑크 풍 상상력부터 시작해 고풍스러운 재즈 음악, [로봇]의 카렐 차펙과 얀 쯔반크마이어, 프란츠 카프카가 공격했던 동유럽 특유의 관료주의, 레트로 아케이드 게임, 깁슨 식 사이버펑크 등이 그렇다. 하지만 [머시너리움]은 느긋한 태도로 이 재료들을 가지고 독자적인 세계관을 만들고 있으며, 결과 역시 인용 이상의 것이다. 아기자기하지만, 고풍스러운 매력을 갖추고 있다.

[머시너리움]은 굉장히 아름다운 작품이기도 하다. 거의 수공업에 가까운 2D 그래픽은 전반적으로 무채색 톤을 유지하고 있지만, 세밀함과 정교함, 그리고 포스를 뿜어낸다. [Braid]와 더불어 HD 시대의 2D 그래픽의 미덕을 제대로 보여준다. 얀 쯔반크마이어 같은 재인들로 가득한 걸로 유명한 체코 아트 애니메이션의 저력이 드러나는 부분이다. IDM과 재즈를 넘나드는 배경 음악도 잊혀지지 않는다. 한마디로 모두 압도적이다.

[머시너리움]이 어드벤처 게임의 대세를 바꾸리라 생각하지는 않는다. 엄청난 판매고를 올린 [헤비 레인]과 달리, 그들의 작품들은 소박한 판매고를 올렸을 뿐이다. 그렇다고 같은 장르의 인디 게임인 [브레이드]처럼 화끈하게 혁신적이지도 않다. 아마니타 디자인이 이 이후로도 초거대 제작사로 성장할 가능성은 더더욱이나 드물어보인다. 어찌보면 [머시너리움]은 그저 스쳐지나가 버리는 것이 더 자연스러웠을 그런 작품이다. 

하지만 이야기와 세계관을 중시하고 잘 짜여진 퍼즐의 재미를 중시하는 고전적인 2D 포인트 앤 클릭 어드벤처의 미덕을 생각해보면 [머시너리움]은 20세기 게임과 작별하기 위해서라도 21세기 게이머들이 꼭 해봐야 하는 게임이다. 특히 당신이 [네버후드], 유럽 아트 애니메이션을 좋아한다면 더더욱 해봐야 한다.

P.S.1 전반적으로 석원님의 Gigi의 [Maintenant] 해설지를 오마쥬한다는 느낌으로 썼다.
P.S.2 후반부는 어머니하고 같이 즐겼는데, 정말 즐거워하는 어머니를 보며, 앞으로 이런 게임을 많이 해야 되겠다는 생각을 했다. 자식된 도리 아닌가.
1  Comments,   0  Trackbacks
스플린터 셀: 컨빅션 플레이 중.

오오 샘 바우어.

4개월 동안 인터넷 들여다보면서 잉여짓하기 싫어서 '이왕인 김에 못해본 게임이라도 깨자!' 싶은 심정으로 잡게 되었습니다.

톰 클랜시 원작의 스플린터 셀 시리즈는 잠입 액션으로 유명한 게임입니다. 하지만 형이 시리즈 중 더블 에이전트 하다가 접는걸 보고 저도 자연히 할 마음을 접었습니다. 사실 전 액션치거든요. 그나마 몬헌 프론티어와 페왕 시리즈로 감은 잡았지만, 여전히 액션 게임을 잘한다고는 말 못합니다. (...) 빠른 반응을 요하는 잠입 게임하고는 연이 더욱 멀죠.

그런데 이번 컨빅션이 의외로 진입벽이 낮아졌다는 이야기를 들어서 이번에 잡게 되었습니다. 사실 샘 바우어 간지 때문이라곤 말 못합니다 (...)

컨빅션을 설명할 수 있는 단어는 아마 '방법의 다양함' 아닐까 싶습니다. 한 마디로 이 게임은 잠입 이외에도 다양한 방법으로 미션을 통과할 수 있습니다. 필드 내의 적들을 무쌍난무를 하면서 싹 다 쓸어버리거나, 적절한 유인을 통해 어둠 속에서 하나씩 차근차근 없애거나, 아예 죽이지 않고 아이템을 쓰거나 잠입하면서 진행할 수도 있습니다. 뭐 그렇다고 '네 멋대로 해라!' 이런 건 아니고, 상황에 따라 선택할 수 있는 가능성이 어느정도 제한되어 있습니다. 이건 해보시면 압니다.

이런 다양함 때문에 게임의 허들이 좀 낮아졌습니다. 잠입 실패에 전전긍긍하지 않아도 게임을 진행할수 있게 되었기 때문입니다. 확실히 변화이긴 하지만, 지금까지 시리즈를 즐겼던 골수 팬들이 분노는 좀 과도한 바가 있습니다. 게임은 여전히 잠입 플레이를 할 수 있는 여지들을 많이 남겨놓고 있거든요. 돌파할 여러 방법들을 강구하는 것도 은근히 새로운 재미와 긴장을 부여하기도 하고요. 전반적으로 게임이 많이 스피디/스타일리시합니다.

자세한 설명은 클리어 후 리뷰로 대체하겠습니다만, 지금 이 상태로도 충분히 재미있습니다. 유비 소프트가 퀄리티 관리를 잘해서인지 아주 구리거나 흠가는 부분은 없습니다. (다만 PC판 최적화와 유플레이는 좀...이 아니라 유플레이는 좀 까여야 마땅합니다.) 게임이 짧다는 얘기가 있던데 조루 엔딩만 아니였으면 하는 바람이 있습니다. (ㅅㅂ 지금까지 펼쳐놓은 떡밥이 좀 되겠구만...)

참고로 이 게임만 잡으시려면 위키가서 설정 읽고 시작하시는게 좋을겁니다. 시리즈가 시리즈다 보니 인물 관계들이 좀 복잡해요.

P.S.1 이 게임의 10년 뒤를 다루고 있는 게임인 엔드워 설정을 알고 있어서인지, 저한테 덤벼드는 적들을 보면서 '너네들은 다 모가지다!'라는 말이 절로 나오더라고요. 뭐 모가지 둘째치고 제가 다 쓸어버렸기 때문에 상관없지만...

P.S.2 서포트를 담당하고 있는 안나 그림스티도어 (성을 보면 아시겠지만 아이슬란드 이민자입니다.) 목소리를 듣는 순간, 일본판에 왜 쿠사나기 소령님(다나카 아츠코)을 캐스팅했는지 알게 되었습니다. 목소리 굵어! 37세인데 저렇게 목소리가 굵다니! 게다가 삭았어! 비요크 누님은 역시 동화 속 요정이였구나! 아흑흑
0  Comments,   0  Trackbacks
EVE 온라인을 하기 시작했습니다.

형이 꼬드겨서 해보기 시작했습니다. 몬스터 헌터 프론티어 이후 정말 오래간만의 온라인 게임입니다만, 많은 부분에서 절 놀라게 했습니다.

1. 우선 사양이 낮습니다. 노트북에서도 문제없이 돌아갑니다.
2. 맵이 지랄같이 넓습니다. 몬스터 헌터 프론티어의 좁은 맵에서 놀다가 여기 오니 좀 적응이 안 되네요.
3. 게임 내 브라우저라는게 있더군요. 조금 한계는 있지만, 그래도 기본적인 웹서핑은 가능한 수준입니다.

기본적인 느낌은 홈월드하고 비슷하더라고요. 망망우주대해를 배경으로 선함을 가지고 진행하는 게임의 기본 방식이나 인터페이스가 그랬습니다. 물론 홈월드와 달리, 알맹이는 전통적인 MMORPG입니다.

그런데 하면서 느낀건데 이 게임을 디자인 할 때 웹 디자인의 감각으로 접근한 거 아닐까라는 생각이 듭니다. 대상들을 접촉하는 감각이 기존 MMORPG하고는 완전히 다릅니다. 장소를 방문한다기 보다는 어디 사이트를 들른다, 라는 느낌이 강하게 든다고 할까요. 나쁜게 아니라, 접근하는 방식이 좀 다른 것 같아서 신선했습니다.

그 외엔 별로 할말이 없네요. 다만 파고 들 구석이 많아보여서 조금 걱정입니다. 일단 30일은 무료니 그건 다 쓸 수 있도록 해봐야죠.

만약 EVE 온라인에서 TalkingFeelies라는 이름을 보시면 그건 바로 저입니다. :)
2  Comments,   0  Trackbacks
[E3 2010] 닌텐도 3DS 마침내 공개

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=28761



정보가 떴을땐 어떻게 3D를 구현할 줄 짐작이 안 갔는데, 내장 카메라와 자이로스코프로 실현시키는군요.
한 방 먹었습니다. 하하하. 3D효과가 모 처 표현대로 상자 속에 아기자기한 3D라는 느낌입니다.

여러모로 기대가 되는 기계인데, 서드 파티 작품 목록 보고 더 기대되고 말았습니다.

- Hideo Kojima'S Metal Gear Solid Snake Eater 3D
- Assassin's Creed Lost Legacy
- Paper Mario
- DJ Hero 3D
- Ninja Gaiden
(위 링크 가면 더 보실 수 있습니다.)

......이..이건 사야해!

2  Comments,   0  Trackbacks

티스토리 툴바