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ليس هناك ما هو صحيح ، كل شيء مسموح به Nothing is true, Everything is permitted.
어드벤처 (14)
더 라스트 가디언 [人喰いの大鷲トリコ / The Last Guardian] (2016)

(누설이 있습니다.)

우에다 후미토는 걸작 [완다와 거상]을 내놓은 뒤, 10년 이상을 침묵해왔다. 그의 신작 [더 라스트 가디언]은 원래 PS3로 나올 게임이었으나, 계속 미뤄졌다. 심지어 PS4 런칭작으로도 선정되지 않았을 정도니깐. 우에다 후미토 본인은 이미 개발을 다 해뒀다고 말했지만, 게이머들에게 [더 라스트 가디언]은 불로초나 다름 없는 존재였다. 다행히 2015년부터 발매 계획이 잡히기 시작하더니, 2016년 본격적으로 공개되었고 그해 연말 게임이 나왔다.

우선 우에다 후미토 팬들이라면 이 게임이 [이코]와 [완다와 거상] 어디에 있는지 궁금할 것이다. 답은 [이코]다. [완다와 거상]은 극도로 단순화된 오픈 월드에 플레이어를 던져놓고 보스를 차례대로 찾아가는 과정 자체를 퍼즐화하는 신선한 시도를 취했다면, [더 라스트 가디언]은 [이코]처럼 고립된 신비로운 무대를 배경으로 선형적으로 이어지는 스테이지와 퍼즐을 풀어가는, 전통적인 퍼즐 어드벤처의 구조를 취하고 있다. 심지어 주인공을 잡아 이끄는 그림자 괴물에 이은 적 골렘 병사도 건재하다. 우에다 후미토가 장르를 창조하는 게 아닌, 장르를 재발명하는 타입의 게임 개발자이긴 해도 [더 라스트 가디언]은 명백히 [이코]의 정신적 후속작에 가깝다.

하지만 [더 라스트 가디언]은 [이코]의 자기복제하는 게임은 아니다. 두 게임은 '동반자'라는 요소를 공유하지만, 접근하는 방식은 다르다. [이코]의 요르다는 신비한 동반자라는 개념을 내세웠지만, 궁극적으로는 주인공과 같은 위치에서 행동하는 인간이었다. 요르다는 RPG 게임의 NPC 동료를 재해석한 캐릭터라 할 수 있다. 하지만 [더 라스트 가디언]의 동반자 식인 독수리 토리코는 다르다. 그러니깐 정말로 보기 힘든 타입의 상호작용을 하는 동반자다.

우선 이 토리코는 엄청나게 '크다'. 실제로 토리코를 보게 되면 그 크기에 흠칫 놀라게 될 것이다. 프레임에 꽉 들어찬 토리코는 그 자체로도 스펙타클이다. 우에다 후미토는 전작에서 거상을 만들듯이 토리코라는 생물을 만들어간다. 플레이어는 토리코를 풀어준 이후, 토리코를 데리고 다니며 유도해야 한다. 토리코를 타고 올라 발판으로 삼거나 날아서 이동하며, 퍼즐 도구로 쓰이거나 그림자에게 공격받는 플레이어를 대신 지켜준다. 어떤 부분에서는 집에서 키우는 동물과 같이 행동하고, 어떤 부분에서는 고질라나 킹콩처럼 행동하는 이 생물은 정말 특이한 감흥을 안겨준다. 개새라는 말은 적어도 제대로 짚은 셈이다. 토리코는 창작물 통틀어 독특하게 만들어진 괴수다.

우에다 후미토와 소니 재팬 스튜디오가 이 게임에 오랫동안 매달렸던 이유도, 이 토리코라는 생명체를 게임에 어떻게 유기적으로 연결할지에 대한 고민 때문 아니었을까 생각해본다. [더 라스트 가디언]은 직관적인 게임은 아니다. 우에다는 각 상호 작용 포인트를 소비에트 몽타주 이론가들이 숏을 이어붙이는 것처럼 '법칙은 있되 설명은 없이' 배치한다. 그리고 조작을 최대한 단순화한 뒤, 인물들의 반응에서 그 상호 작용 포인트가 가지고 있는 의미를 파악하도록 유도했다. 때문에 우에다 후미토 게임을 플레이를 플레이어는 끊임없이 스테이지에 배치된 상호 작용 지점을 학습하고 상상해야 한다. 여기까지는 우에다 후미토가 이전에서 선보였던 게임들과 다르지 않다. 

하지만 캐릭터 그 자체로 레벨 디자인이 되는 [더 라스트 가디언]에서 플레이어가 상상해야 하는 부분은 더욱 정교해졌다. 요르다랑 달리 토리코는 그 크기 때문에 이동할 수 없는 구간이 있고, 반대로 토리코 혼자서 이동 가능한 구간이 있다. 토리코의 속성에 맞춰 고안된 퍼즐들라던가 실상 지극히 단순한 조작 체계도 한 몫한다. 플레이어는 이런 다양한 지점들을 끊임없이 생각하며 토리코를 조종해야 한다. [더 라스트 가디언]은 동료 NPC를 위해 배치된 불가능과 가능의 경계를 움직이는 레벨 디자인와 결합하는 실험을 하는 게임이다. 

와중에 [더 라스트 가디언]은 서스펜스를 만들어내기도 한다. 우에다 후미토는 개별 스테이지마다 토리코와 소년을 떼어놓으려고 애를 쓴다. 좋은 호러 게임이 그렇듯이 [더 라스트 가디언]은 위협으로 스스로 들어가도록 플레이어를 유도하고, 거기서 빠져나올 방법을 생각토록 하게 한다. [이코]에서 고안했던 서스펜스 설계를 답습하는 것 아닌가 싶기도 하지만, 몇몇 지점에서 우에다 후미토는 무성 영화만이 가능한 순수한 서스펜스에 도달하는데 성공했다. 음향과 조명, 캐릭터의 동선과 액션을 배치하는 것으로 우에다 후미토는 비디오 게임의 액션이 어떻게 이뤄져야 할지 질문한다.

변함없이 좋은 부분도 있다. 우에다 후미토는 1급 비주얼 아티스트도 꿀리지 않을 자기만의 세계관과 미적 일관성이 있으며, [더 라스트 가디언]에서도 여전하다. 그는 여백이 얼마나 아름다운지 잘 아는 시각 예술가다. 첫 풀 HD 게임이라는 사실이 믿기지 않을 정도로 우에다 후미토는 그 드넓은 공간을 자유자재로 늘렸다가 줄인다. 탑 밖을 빠져나와 거대한 절벽과 텅 빈 허공으로 둘러싼 성을 토리코와 함께 보고 있으면 그 원초적인 풍경에 눈물이 더럭 날 정도다. [더 라스트 가디언]은 장대한 프레임을 살릴줄 아는 몇 안되는 게임이라 할 수 있다.

서사는 어떠한가? 후미토 특유의 쓸쓸한 느낌의 전개부터 설명 없이 상상하게끔 만드는 부분은 여전하다. 사실 [이코]랑 크게 다를 게 없는 [더 라스트 가디언]의 서사를 독특하게 만드는 부분도 괴수 장르에서 비롯된다. 우에다 후미토는 로딩 화면에 단서를 던져두었다. 16세기 박물학 서적에서 가져온 이 가상의 생물 일러스트들은, 과학이 막 움트던 시절 가질 수 밖에 없었던 상상과 현실이 뒤섞인 모습을 띄고 있다. [더 라스트 가디언]은 자연의 법칙을 객관적으로 분석할 수 없는 세계가 어떤 공포과 미신을 만들어냈는지, 회상을 통해 보여준다. 이때 마을 사람들의 반응은 공포보다는 체념이 가깝다. 이해할 수 없는 부조리한 시스템에 대한 원망과 체념. 

사실 이 체념은 우에다 후미토 전작을 장악하고 있는 감정이기도 하다. 그는 고립된 공간에 자리잡고 있는 부조리한 세계의 법칙을 개인이 파괴하는 이야기에 계속 끌린다. 그 세계에 속한 사람들은 그 법칙 때문에 고통받으며, 소년들은 그 법칙을 파괴하는 모험을 떠난다. 제물로 바쳐진 이코는 같이 나가기 위해서 기어이 요르다의 어머니인 여왕를 죽여야 했고, 완다는 위험과 파국을 무릎쓰고 부조리하게 죽은 소녀를 살리기 위해 기어이 악마를 부활시켜야만 했다. 하지만 두 작품과 달리 [더 라스트 가디언]은 더 나아간다. 파괴 이후 마무리짓는 두 작품과 달리, [더 라스트 가디언]은 내부의 법칙을 파괴한 그 이후의 삶을 짧게지만 다루고 있다.

이미 [더 라스트 가디언]의 결말은 정해졌다. 토리코와 소년의 우정은 지속될 수 없다. 일련의 모험 끝에 악습을 파괴했더라도, 그들은 두 종족 간의 경계선상에서 헤어져야만 한다. [더 라스트 가디언]의 결말이 그토록 처연한 멜로드라마로 다가온다면, 고립된 공간에서 성립한 피해자-가해자의 우정이 세계의 인습과 화해불능이라는걸 명백하게 보여주고 있기 때문이다. 우에다 후미토는 부조리한 법칙이 만든 피해자와 가해자를 억지로 화해하게 하지 않는다. 그렇다고 파국의 카타르시스에 탐닉하지 않지 않는다. 그는 서로의 영역에서 삶을 이어가도록 암시하게 한다. [더 라스트 가디언]이 좀 더 성숙해진 작품이라면, 부조리한 법칙이 만들어낸 한 사회의 상처와 트라우마를 대하는 태도에 있을 것이다.

[더 라스트 가디언]의 단점은, 우에다 후미토 뇌 속에서 이뤄진 정교하고 복잡한 사변들이 매끄럽게 구체화 되지 못하는 지점에 있다. 그는 토리코의 조작에 시뮬레이션의 흔적을 보이지 않기 위해 불편함을 감수하고 과감한 생략을 가했다. 그 결과는 비디오 게임스럽지 않은 불편함과 피곤함을 감수해야 한다. 토리코를 불러와 지시하는 과정은 단순하지만 직관적이지는 않다. 그 불편함을 받아들일 수 있냐, 없냐에 따라 [더 라스트 가디언]에 대한 평은 갈릴 것이다. 그리고 오랜 개발 기간 동안 누적된 소스 코드의 복잡함으로 쾌적하지 못한 플레이라는 점도 아쉽다. 도중에 버벅거리는 부분이라던가 팝인 같은 부분은 긴 개발 끝에 지쳐서 다듬지 못한 부분이 있다고 본다.

[더 라스트 가디언]은 어찌보면 타이밍을 놓친 불운한 게임이다. 이 게임이 예정대로 PS3 시절에 나왔다면, 기술적인 문제는 크게 걸림돌이 되지 않았을 것이다. 또한 이와 별개로 효율적이지 않은 명령 체계 역시 게이머들의 반발을 불러일으키기 충분하다. 하지만 우에다가 이 게임을 버리지 않고 개새를 깎은 이유도 납득이 되긴 한다. 적어도 [더 라스트 가디언]처럼 과감하게 레벨 디자인과 NPC 동반자, 인간과 비인간 캐릭터 간의 실험을 밀어붙인 게임은 보기 힘들다. [더 라스트 가디언]이 우에다 후미토 최고 걸작으로 꼽히지는 않겠지만, 10년이라는 세월 동안 공치진 않았다는 증거로는 충분하다.
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머시너리움 [Machinarium] (2009)

21세기에 등장한, 20세기의 유산들로 빚어진 정파 어드벤처.

사후적으로 보면 [미스트], [가브리엘 나이트 3]와 [그림 판당고], [오미크론] (1990년대 중후반을 전후로) 이후 이야기와 퍼즐로 승부하는 순수한 포인트 앤 클릭 어드벤처는 주류 게임계에서 설 자리를 잃었다. 화려한 그래픽과 자극적인 게임 디자인을 선보이는가로 승부를 거는, 3D-HD 게임 시대에 이야기와 순수한 두뇌싸움으로 일관하는 포인트 앤 클릭 어드벤처를 주류 게임 시장에 내놓는다면, 그건 개그로 오해받기 쉽다. [헤비 레인]과 [앨런 웨이크], [하프 라이프 2]가 웅변하듯이 어드벤처도 급속도로 하이브리드화 되가고 있다.

하지만 [헤비 레인]처럼 헤비한 모션 캡처를 할 수 없는 창조적인 제작자들이 있기 때문에 우리는 아직도 이 장르에 희망을 가지게 된다. 존 디포 시리즈, 텔테일 게임즈, 연말에 공개될 제인 젠슨의 [그레이 매터]가 그렇고 이번 [머시너리움]도 그렇다. 모든 요소를 제외한, 순수한 퍼즐과 이야기로 이뤄진 포인트 앤 클릭 어드벤처는 지금도 가능하다.

이 게임의 제작사는 체코에 있는 아마니타 디자인이다. 샘로스트 시리즈로 등장한 많은 주목을 받으며 등장한 이들은, 샘로스트 후속작으로 이 작품을 내놓았다. 비록 샘로스트 시리즈 1편(=데모)밖에 못했지만, 이 게임은 3D 대세를 거스르는듯한 우아한 2D 그래픽과 독창적인 퍼즐 디자인을 가졌던 걸로 기억한다. 머시너리움은 전작에서 받았던 찬사를 이어가는 작품이다.

게임의 이야기는 어느정도 미스테리/추리의 형식을 가지고 있다. 도입부 쓰레기 하치장에 버려진 주인공 로봇 조셉은 여러모로 플레이어의 호기심을 자극한다. 이야기가 진행되면서 조셉이 어떤 사연을 가지고 있는지 밝혀지는데, 이 방식이 무척 독특하다. 모든 이야기와 대사들은 효과적인 무성 애니메이션으로 표현됬는데, 보면 절로 웃음과 감탄사가 동시에 나온다. 머시너리움은 언어의 한계라는 스토리 위주의 게임이 가질수 밖에 없는 산을 재치있게 돌파했다. 물론 도시를 파괴하려는 악당을 막기 위해 동분서주하는 동시에 소박한 사랑을 다룬 전반적인 이야기도 잘 다듬어진 편이다.
 
게임의 퍼즐은 적절히 밸런스가 맞춰져 있다. 종종 허들이 높은 퍼즐들이 등장하긴 하지만, 초보자라도 좀 고생하면 풀 수 있는 수준이다. 적어도 힌트 없이 사기적으로 던져지는 퍼즐은 없으며, 힌트도 적절한 수준으로 제공된다. 개인적으로 가장 인상 깊었던 퍼즐은 마지막 아케이드 액션 게임 아니였나 싶다. [머시너리움]의 퍼즐은 전통적인 포인트 앤 클릭 어드벤처의 향수을 일으킬 뿐만 아니라, 그것을 성공적으로 살려냈다. 다만 핫스팟 범위가 좁은 것과 중간에 등장하는 오목 AI가 너무 높은 거 아닌가라는 흠 아닌 흠을 지적하고 싶다. 

이 게임의 세계관은 20세기에 많이 기대고 있다. 프리츠 랑이 [메트로폴리스]를 구상하면서 머리와 종이에 잔뜩 담았을법한 스팀 펑크 풍 상상력부터 시작해 고풍스러운 재즈 음악, [로봇]의 카렐 차펙과 얀 쯔반크마이어, 프란츠 카프카가 공격했던 동유럽 특유의 관료주의, 레트로 아케이드 게임, 깁슨 식 사이버펑크 등이 그렇다. 하지만 [머시너리움]은 느긋한 태도로 이 재료들을 가지고 독자적인 세계관을 만들고 있으며, 결과 역시 인용 이상의 것이다. 아기자기하지만, 고풍스러운 매력을 갖추고 있다.

[머시너리움]은 굉장히 아름다운 작품이기도 하다. 거의 수공업에 가까운 2D 그래픽은 전반적으로 무채색 톤을 유지하고 있지만, 세밀함과 정교함, 그리고 포스를 뿜어낸다. [Braid]와 더불어 HD 시대의 2D 그래픽의 미덕을 제대로 보여준다. 얀 쯔반크마이어 같은 재인들로 가득한 걸로 유명한 체코 아트 애니메이션의 저력이 드러나는 부분이다. IDM과 재즈를 넘나드는 배경 음악도 잊혀지지 않는다. 한마디로 모두 압도적이다.

[머시너리움]이 어드벤처 게임의 대세를 바꾸리라 생각하지는 않는다. 엄청난 판매고를 올린 [헤비 레인]과 달리, 그들의 작품들은 소박한 판매고를 올렸을 뿐이다. 그렇다고 같은 장르의 인디 게임인 [브레이드]처럼 화끈하게 혁신적이지도 않다. 아마니타 디자인이 이 이후로도 초거대 제작사로 성장할 가능성은 더더욱이나 드물어보인다. 어찌보면 [머시너리움]은 그저 스쳐지나가 버리는 것이 더 자연스러웠을 그런 작품이다. 

하지만 이야기와 세계관을 중시하고 잘 짜여진 퍼즐의 재미를 중시하는 고전적인 2D 포인트 앤 클릭 어드벤처의 미덕을 생각해보면 [머시너리움]은 20세기 게임과 작별하기 위해서라도 21세기 게이머들이 꼭 해봐야 하는 게임이다. 특히 당신이 [네버후드], 유럽 아트 애니메이션을 좋아한다면 더더욱 해봐야 한다.

P.S.1 전반적으로 석원님의 Gigi의 [Maintenant] 해설지를 오마쥬한다는 느낌으로 썼다.
P.S.2 후반부는 어머니하고 같이 즐겼는데, 정말 즐거워하는 어머니를 보며, 앞으로 이런 게임을 많이 해야 되겠다는 생각을 했다. 자식된 도리 아닌가.
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Braid.
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요새 하고 싶은 게임입니다. 2008년 게임계를 휩쓴 게임 중 하나라고 하죠. 장르는 퍼즐 어드벤처라고 합니다.

2008년에 휩쓴 게임 대부분이 콘솔이여서 못하는 와중에, 이 게임은 PC로 나온다고 해서 빼앗긴 PC에게도 광명은 오는가 무척 기대하고 있습니다. (원래는 XBOX LIVE로 선보였습니다. 스샷에서 보시듯 자막 한글화 되었습니다.) 게다가 PC판도 한글화가 이뤄진다고 하니 더더욱 좋네요.

안타깝게도 3월말에서 4월 11일로 연기됬지만... 나오면 지를 겁니다. :) 그리고 리뷰 연타면 모님이 좋아하겠지

공식 홈페이지는 여기입니다.

(야호 오늘도 포스팅 완료!)
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호텔 더스크의 비밀 [ウィッシュルーム 天使の記憶 / Hotel Dusk: Room 215] (2007)
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My Night At Hotel Dusk


[어나더 코드]라는 DS 어드벤처 화제작을 만든 일본 제작사 싱의 2007년 어드벤처 게임 [호텔 더스크의 비밀]은 친숙한 설정 두 가지에서 시작됩니다. 바로 필름 느와르풍 미스터리와 초현실적인 호텔 괴담이죠. 1979년 12월 28일 미국 서부 지역, 3년전에 일어난 친한 동료의 배신의 이유를 알 수 없어 괴로워하는 전직 형사 카일 하이드는 일 때문에 온 네바다 주에 있는 호텔 더스크에서 소원을 들어주는 방에 대한 이야기를 듣습니다. 설상가상으로 여기에 머물고 있는 사람들도 뭔가 숨기는 게 있어보이고...

스토리를 보면 전형적인 장르물 같습니다만, [호텔 더스크의 비밀]은 정 딴 방향으로 나아갑니다. 범죄와 비밀 같은 소재를 다루지만 어두컴컴한 느와르물이나 본격 추리물로도 나아가지도 않습니다. 오히려 이런 장르성은 '우연과 과거로 얽힌 사람들의 미스테리 드라마'를 위한 소재에 가깝습니다.

전반적으로 게임은 느긋하지만 우직하게 장르적인 소재를 끌고 나갑니다. 물론 투숙객들의 비밀은 상당히 정교하게 짜여있고, 막판에 상당히 강도가 센 반전이 드러나기도 하지만 사람을 쥐어잡고 흔들 정도의 강력함은 없습니다. 이런 점들은 종종 자극성을 깎아먹는, 장르물로써는 다소 치명적인 단점을 낳기도 합니다. 스토리의 속도도 장르 물 치고 느린편 입니다.

하지만 이런 단점과 별개로 이런 점들은 게임 속 고유한 질감을 만들어내는데 성공하고 있습니다. 그리고 이런 질감은 주제인 과거와 현재, 그리고 미래에 대한 쓸쓸한 묵상이라는 주제하고도 효과적입니다. 굉장히 잘 어울린 나머지 마지막 결말에 도달하면 기묘한 해방감과 묘한 여운이 들 정도입니다. 세파와 과거에 찌들어있지만, 남의 고민을 들어줄 줄 아는 인간적인 주인공 카일 하이드도 전형적이긴 하지만 여전히 매력적이고요.

어드벤처 게임으로써 [호텔 더스크의 비밀]은 굉장히 실험적이고 야심만만합니다. 그렇다고 단순히 치기어린 것만도 아니여서, 대부분 성공시키고 있습니다. 게임의 대부분은 터치스크린으로 이뤄지는데, 이동 및 조사 같은 부터, 퍼즐 풀기, 메모까지 터치스크린 및 터치펜을 어떻게 쓸 것인가에 대한 진득한 고민이 엿보입니다. 이런 점들은 DS라는 기기에 대한 인식으로 확장되어서 단순한 DS 사용법이 퍼즐의 해답이 되는 부분도 등장합니다. 이쯤 되면 "CING은 DS의 재발명했다"라고 해도 무방할 정도입니다. 서구식 포인트-앤-클릭 어드벤처와 1인칭 던전 탐색형 RPG, 일본 선택지형 어드벤처의 중요 부분들을 간결하지만 독특하게 인용한 게임 디자인도 효과적이고요.

게임 난이도는 딱 적절한 정도입니다. 퍼즐 대부분은 일상생활에서 얻음직할 법한 내용으로 이뤄져 있으며, 막판에 하나 보통 때 보다 어려운 퍼즐이 나오는 정도입니다. 대화 및 추궁 시스템은 까다롭긴 하지만, 세이브와 근성만 있으면 금방 통과할수 있고요. 하지만 이 게임의 난이도 상승 대부분은 종종 어디로 가서 뭘 해야 할지를 몰라서 막히는 데서 나옵니다. 특히 소리만 듣고 어느 방에서 난 소리인지 맞추는 것은 진짜... 개인적으로는 이 점이 제일 아쉬웠습니다. 그 외의 점들이 훌륭해서 용서할만 했지만...

이 게임에서 게임 진행 외에 가장 인상적인 부분이라면 당연히 그래픽일것입니다. 전반적으로 흑백과 약간 탈색된 색감으로 구성하고 있는데 1960년대의 사이키델릭함이 지나간 1970년대라는 시대적 배경에 잘 맞아 떨어집니다. (*1) 물론 쓸쓸한 게임 분위기 및 스토리와 사막 한 가운데의 낡은 호텔이라는 배경에도 잘 어울리고요. 모션 캡쳐를 이용한 담백한 만화풍의 캐릭터들도 효과적입니다. 음악도 훌륭합니다.

[호텔 더스크의 비밀]은 훌륭한 어드벤처 게임입니다. 스토리가 저자극성이지만, 충분히 인상적이고 게임 디자인 역시 DS에 대한 재발명이라 할 정도로 (*2) 독창적입니다. 종종 눈에 띄는 헛발질이 보이긴 하지만, 게임의 매력을 깎을 정도는 아닙니다. 어드벤처 게임을 좋아하시는 분들은 꼭 잡아보시길 바랍니다. 그렇지 않은 분들도 절대 후회하지 않으실 겁니다.

*1 이런 점들 때문에 개인적으로는 펑크 록 뮤지션인 조이 디비전의 보컬, 이안 커티스의 생애를 다룬 [컨트롤]이라는 영화가 떠올랐습니다. 둘 다 다루는 시대가 비슷합니다.
*2 게다가 젤다의 전설하고 비슷한 시기에 나왔습니다. 물론 닌텐도의 기술적인 지원은 어느정도 받았겠지만 말입니다.

PS1.부제는 에릭 로메르의 영화 [모드의 집에서 하룻밤] 영어 제목에서 따왔습니다.
PS2.2주차 요소가 있습니다. 해볼만한 가치는 충분합니다. 특히 비서 레이첼에 빠지신 분들이라면 (...)
PS3.1주차에서는 12시간 27분이나 걸렸는데, 2주차에는 6시간 걸렸습니다. (...) 여튼 2008~09년 겨울 방학 기간에 마지막으로 클리어하고 리뷰한 게임으로 남겠군요. 그래서 엔딩이 더 다가온 건지도...
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[프리뷰] 에메랄드 시티 컨피덴셜 [Emerald City Confidential] (2009)

오즈의 도시에서

여탐정인 페트라는 오랜 숙적인 사자의 뒤를 쫓다가 허탕을 친 뒤, 어떤 중년 여성에게 남자를 찾아달라는 의뢰를 받습니다. 그 중년 여성은 40년전 오즈에 온 도로시였고, 페트라는 그녀의 의뢰를 받으면서 복잡하게 뒤얽힌 에메랄드 시티의 비밀을 파헤치게 되는데...

블랙웰 연작으로 유명한 와드젯 아이 게임즈의 신작 에메랄드 시티 컨피덴셜은 처음으로 오리지널 시나리오에서 벗어나서 미국인들의 아이콘 중 하나인 오즈의 마법사를 인용하고 있습니다. 처음으로 원작이 있는 이야기를 택하긴 했지만, 이야기를 다루는 손놀림은 여전히 와드젯 (및 데이브 길버트)스럽습니다. 현실과 비현실이 공존하는 (유머가 있는) 느와르물이죠. 이런 선택은 의외로 원작과 잘 어울립니다. 사실 원작도 어두운 구석이 많았죠.

원작을 취하는 것 이외의 그다지 큰 변화가 없는 이야기 및 연출과 달리 그래픽은 굉장히 많이 변했습니다. 처음으로 AGT에서 벗어나, 2D 카툰 풍으로 변신했는데 세세한 인물 및 배경 스케치와 어두운 녹색 위주의 색 설계 등 유니크한 미를 쌓고 있습니다. 다만 인물 움직임을 좀 더 부드럽게 했으면 하는 아쉬움은 있습니다. 음악은 따로 언급하지 않아도 그들답게 훌륭합니다.

게임 시스템은 블랙웰 연작의 그것-전통적 포인트-앤-클릭에 독특한 메모 시스템-을 차용하고 있습니다. 다만 좀 더 게임 하는 사람들에게 편하도록 변경되었습니다. 초반에 튜토리얼도 있으며 어디로 가야 할지 대부분 가르쳐 줍니다. 심지어 시에라 풍의 진행 완료율 시스템도 삽입되어 있습니다. 한마디로 어드벤처 문외한도 부담없이 접근할 수 있게 개량한 듯한 인상입니다. 이런 친절함은 다이너 대쉬 등 캐주얼 게임을 서비스하기로 유명한 Playfirst의 공이 큽니다.

결론을 이야기 하자면, [에메랄드 시티 컨피덴션]은 와드젯 아이 게임즈의 가장 효율적인 견본품이 될 수 있을 겁니다. 그 이유는 굉장히 캐주얼(*오즈의 마법사가 한 나라의 아이콘이라는 걸 상기하시길.)하기 때문입니다. 게다가 그런 캐주얼함이 와드젯 아이 게임 세계의 매력을 해치는 것도 아니고요.

게임 하는 곳 : Playfirst
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네버엔딩 라이트: 파트 1 [Neverending Light: Part 1] (2009)

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지금 뒤돌아 보지 마라 (1/3)

여자 친구 애너벨과 함께 동굴 탐사 체험을 간 주인공. 체험 안내원은 이벤트를 위해 전기를 끊습니다. 하지만 다시 불을 켜니 동굴 안은 지옥으로 변해있는데...

네버엔딩 라이트는 한마디로 정의하자면 잘 만든 인디 웹 호러 어드벤처 게임입니다. 분명 영화 [디센트]의 영향이 명백해보이지만 효과적으로 짜여진 이야기, 훌륭한 게임 디자인, 간결해서 좋은 조작법, 한 곡뿐이지만 잘 작곡된 배경 음악 등 웹게임이라는 제한적인 상황에서 상당히 좋은 퀄리티를 뽑아내고 있습니다.

전반적으로 암울하고 무력한 분위기와 섬뜩한 묘사를 적절히 안배하고 있는데, 상당히 효과적입니다. 특히 마지막은 이런 연출이 극에 달하는지라, 플레이하다가 헉하고 깜짝 놀랐습니다. 이 게임이 선사하는 공포의 뒷맛이 상당히 강합니다.

다만 이야기 자체가 서론에 불과한지라 끝내고 나면 툭하고 끊긴다는 인상을 지우기 힘듭니다. 이야기의 자기 완결성 면에서는 다소 떨어진다고 할까요? 지나치게 화면이 어두워서 핫스팟 찾기도 힘들다는 점도 문제점으로 뽑을 수 있습니다.

하지만 이 점들을 빼놓으면 전체적으로 훌륭하다 할 수 있습니다. 용두사미가 될지는 아직 모르겠지만 시작은 좋아보입니다. 호러 게임 좋아하시는 분들, 짧고 강렬한 어드벤처를 해보고 싶으신 분들이라면 추천합니다.

PS1.부제는 니콜라스 뢰그 감독의 1973년 영화에서 가져왔습니다.
PS2.아마 시리즈 리뷰 할 듯 싶습니다.
PS3.주제에 수집 요소 및 특전도 있습니다 (...)

게임 하는 곳 : Kongregate
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아니 호텔 더스크...

호텔 더스크 상표심의 통과

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한글화 정발인거지 빨리 불어

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이스트 사이드 스토리 [East Side Story]


일상의 나른함 속에 숨어있는 미스터리

[이스트 사이드 스토리]는 캐롤 리드라는 여성 탐정을 내세운 어드벤처 게임입니다. 이 게임은 그 시리즈의 4번째에 속합니다. 한가로운 시간을 보내고 있는 캐롤 리드에게 휴가를 간 정원사가 편지를 보냅니다. 정원사 친구의 집에 누군가 침입했다며 조사를 부탁하는 편지를 읽고 캐롤 리드는 조사에 나서는데...

MERSCOM이라는 비교적 규모 있는 인디 게임 배급사에서 배급을 담당했지만, 이 게임의 만듬새는 소박합니다. 먼저 게임의 UI나 구성이 90년대 1인칭 어드벤처 게임 풍입니다. 하다보면 향수마저 들 정도입니다. 소박함의 근원으로 이 게임에 등장하는 모든 장소와 인물들 그래픽을 실사 사진으로 처리한 점도 들 수 있겠네요. 등장 인물들도 거창하지 않고, 동네 사람들 같습니다. 블랙웰 시리즈 처럼 꽉 짜여진 맛은 없지만 일상의 나른함이 어느정도 섞인 미스터리를 즐기는 것도 나쁘지는 않군요. 추리물 스토리도 나름 모범적이고요.

(중반까지 하고 홀드하긴 했지만) 전반적으로 평균적인 수준으로 유지하는 게임입니다. 다만 몇가지 단점이 있더군요. 우선 스팟이 종종 이상한 곳에 있어서 좀 헤메기 일쑤이며(초반 오이 물 주기 퀘스트와 열쇠 찾기는 은근히 까다롭더군요.), 언어량이 좀 많은지라 약간 내용 파악이 힘든 점도 있습니다. 메뉴 버튼이 다소 생소한 점도 약간 감점 요인입니다.

명작이라 하기엔 야심이 2% 부족하긴 하지만, 그래도 어드벤처를 좋아하시는 분들이라면 한번 해볼 만 하지 않을 까 싶습니다.

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스무즐 씨 넛소로 가다! [Mr. Smoozles Goes Nutso!] (2006)


유쾌한 아인스 씨, 실패한 절충주의라는 함정에 빠지다

[스무즐 씨, 넛소로 가다!]는 [브로큰 스워드] 등 유명한 어드벤처 게임 디자인에 참여했던 영국인인 스티븐 아인스 씨가 설립한 회사인 Juniper Game에서 만든 첫 작품입니다.

대략 내용은 이렇습니다. 지구에 외계인이 침략하고, 주인공 에드의 친구인 스무즐 씨가 외계인의 광선빔을 맞고 유쾌해져(...) 총을 마구 쏘고 다닙니다. 에드는 스무즐을 제정신으로 돌려놓고 지구를 구할 수 있을까요? 스티븐 아인스 씨(글)와 스테파노 콜라비니 씨(그림)의 원작 만화 캐릭터에 바탕을 둔 게임 플롯은 좀 어정쩡한 느낌입니다. [은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서]를 염두에 둔 것 같았는데, 그에 못 미치는 느낌입니다. 단 캐릭터들은 아기자기하면서도 영국 특유의 시니컬한 유머가 있어서 좋더군요.

그 외 음향 및 그래픽은 딱히 인상적인 부분은 없었습니다. 다만 오프닝 크레딧이 중독적이더군요.

스크린 샷만 보면 캐주얼 아케이드 게임처럼 보이지만, 플레이를 하다 보면 의외로 이 게임이 어드벤처 성이 강합니다. 우선 시에라 식의 퀘스트 및 점수 제도를 채용했으며, 아이템 활용 빈도와 요소가 퀘스트 위주로 짜여져 있습니다. 한마디로 말해, 절충적입니다. 이런 절충적인 요소를 잘 살리기만 하면 재미있는 게임이 될 수 있었습니다.

....유감스럽게도 이 게임은 그런 절충적인 요소들을 잘 살려내지 못합니다. 우선 아케이드 게임에서 가장 중요한 요소라 할 수 있는 조작감이 그리 좋지 못합니다. 마우스 없이 키보드로만 게임이 진행되는데 주인공이 움직이는게 은근히 짜증납니다. 정확히 말하면, 움직이는 속도가 느리고, 움직임의 세밀함이 부족합니다. 게임 내 적이나 함정을 재빠르게 피할려고 해도 움직임이 굉장히 뻑뻑해서 어느새 에너지가 떨어져 있더군요.

그 다음으로 들자면 일종의 화폐 역할을 하는 보석이 있습니다. 게임 진행 도중에 얻는 휴대용 컴퓨터가 뭘 하려고 하려면, 일정한 양의 보석이 필요하다고 요구합니다. 그래서 맵 위에 떨어진 보석들을 열심히 모아야 하는데....

1.유쾌한 스무즐 씨는 플레이어를 죽일려고 날뛰고 있음.
2.보석은 필요량 그 이상도 이하도 아님. (고로 한번 어디다 쓰면 다시 또 모아야 함)
3.불편한 조작계
4.맵이 장난아니게 넓고 갈 곳도 많음

...대략 상황이 어떨지 짐작이 가실겁니다.

그럼 어드벤처 파트를 잘 짜놓았냐... 아케이드 보다는 잘 짜긴 했지만, 별로 좋진 않습니다. 일단 작동 시킬 수 있는 핫 스팟은 번쩍번쩍 그래픽 효과를 줘 편하더군요. 이 점은 좋았습니다. 문제는 퀘스트 부분입니다. 퀘스트 구성이 난삽한 우편배달부 스타일-그것도 다중으로-의 극치를 달립니다. 그래서 한 아이템을 얻으면 머나먼 거리를 불편한 조작계로 뛰어다녀야 하는게 다반사입니다. 하다 보니 피곤해지더군요.

[스무즐 씨...]는 실패한 절충주의 게임입니다. 캐주얼 아케이드와 정통 어드벤처의 결합이라는 나름 특이하고도 흥미로운 실험을 선보였지만, 좋지 않은 조작계와 맵, 그리고 복잡할 정도로 짜증나는 퀘스트가 이 게임의 재미를 다 까먹었습니다. 이런 실패는 아마 스티븐 아인스 씨가 아케이드 게임에 대한 이해가 부족해서 찾아온게 아닌가 싶습니다. 이럴바에 차라리 어드벤처 부분에 집중해, 간결하게 만들었더라면 더 좋았을겁니다. 지금 결과물은 이도저도 아닌것 같은 느낌이 강합니다.

PS. 치명적인 버그가 하나 있습니다.
PS2. 영미권 리뷰어들이 호평을 했다는데... 솔직히 [브로큰 스워드]나 [강철 하늘 아래서] 같은 수작들의 후광 효과가 컸지 않았나.. 싶습니다.
PS3. 원작 보고 있는데, 이거 재미있군요. 작가 출신이 출신이다 보니, 게임계에 대한 유머(영국풍으로!)가 의외로 많은 편입니다.

*이 리뷰는 어드벤처 커뮤니티 포스트-어드벤처와 인디게임 웹진 PIG-MIN에 실린 글입니다.

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Beast Within
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오랜만에 어드벤처 게임을 잡아 보고 싶어서 플레이 하고 있습니다.

이거 뭥미?라는 분들을 위해 잠시 부연 설명을 하자면, 가브리엘 나이트는 90년대에 나온 명작 시에라 어드벤처 시리즈 게임입니다. 장르는 오컬트 미스테리 물. 제가 플레이 하고 있는 건 96년에 나온 2편입니다. 시리즈에 대한 자세한 정보는 여기 가서 보시길.

전반적인 퍼즐이나 게임 디자인은 좋습니다. 다만 난이도가 높더군요. 녹음기 퍼즐은 신선했지만 대략 난감했고, 비선형 진행이라 진행에 필요하지 않은 장소도 갈 수 있어서 난이도가 높아지더군요. 어쩔수 없이 공략 필수입니다.

그런데... 플레이 하다 보니 세월의 흐름이 안타깝게 느껴지더군요. 화질 좋지 않은 동영상을 보고 있자니 가슴이 아픕니다. FMV는 확실히 시대를 잘못 타고 태어난 거 같습니다. 지금 같이 HD 시대에 유행했다면 얼마나 근사했을까요. 최근 나온 춘소프트의 [기화기초] 동영상 보니 그런 생각이 더더욱 드는게.....

뭐 그래도 잘 만들어진 게임은 맞습니다. 시에라는 정말 거인이긴 거인이였군요.

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